martes, 22 de diciembre de 2020

Kane and Lynch: Dead Men

 Adelantado a su tiempo. Muy poco testeo.


    Hace unas semanas terminé el libro Cine y videojuegos: Un diálogo transversal (José María Villalobos, Héroes de Papel, 2015) y me gustó bastante. En él, como dice el título, se habla de la estrecha relación entre las dos artes. Si bien leí por ahí que eran más publicaciones de un blog reeditadas e impresas en un libro, me gustó la manera ligera en la que se abordaban los temas. Y fue en uno de estos capítulos en los que se me dio por jugar Kane and Lynch: Dead Men (IO Interactive, Square Enix, 2007). 

    En realidad Villalobos hablaba en uno de sus capítulos de cómo funcionaba la estética de la segunda entrega, en cómo su cámara, que intentaba asemejar el ser una cámara de vídeo doméstica, con glitches visuales y demás podía ayudar al jugador a entender de manera más fácil la psicología de Lynch, el personaje principal de esta entrega y que tiene claros problemas psicológicos. Y con este texto y mi recuerdo del tráiler me dispuse a jugar a la primera entrega para entrar en materia. Y menuda materia.

    Para empezar Kane and Lynch: Dead Men en Steam no tiene valoraciones muy positivas. Es raro que una producción de un estudio afianzado y una editora famosa sea una mala producción. De hecho cuando esas cosas pasan suelen ser comentarios relacionados no tanto con la historia del juego y más con la optimización, que ya sabemos cómo llegan muchos juegos a pc. Y de todas formas, con producciones tan grandes suelo intentar llegar con la mente lo más abierta posible, así que pese a todo me decidí a jugarlo y, la verdad, después de jugarme dos tercios de la campaña sólo puedo decir que este juego no merece el tiempo que vayáis a invertir en él y tampoco el dinero, aunque os cueste 1€.


Kane & Lynch: Dead Men, IO Interactive, 2007

"La historia podía haber dado más."

    Kane and Lynch: Dead Men empieza con una intro con imágenes confusas y voces con ecos de fondo. Es curioso como poco. Está la voz de Kane por ahí, la de una mujer, pero no se termina de entender del todo. Y cuando esto acaba, pum, un menú principal. Un tanto extraño, podían haberlo metido justo después de darle a empezar, pero nos comemos una pantalla del genial Games for Windows Live, una intro confusa, un menú principal y dentro de éste un menú de selección por capítulos: Estamos ante una historia tremendamente episódica. Hasta su menú te lo indica. No te dejan ni reaccionar. ¡Blam! Esto es el futuro.

    La historia comienza con Kane, nuestro protagonista, siendo transportado en un furgón policial hacia un sitio incierto. Llevamos puesta la ropa de presidiario y Kane mientras cargaba el capítulo está leyendo una carta que le escribió a su hija en algún punto del pasado. De repente, un tipo con gafas nos dice que nos agachemos y algo choca contra el furgón. Salimos, nos dan un arma y empieza la aventura. Durante el primer capítulo nos van hablando de gente: los 7; un tal Carlos; tienen a nuestra mujer y a nuestra hija; Lynch va a ser nuestro compañero. Conceptos difusos y soltados al aire de manera rápida. Y es también durante este primer capítulo donde se ven todos los problemas que llega a tener el juego. Y uno de ellos es claramente que la historia podía haber dado más, mucho más.

    Este juego se publicó en 2007. El año de la transición generacional de sexta a séptima generación. Ese año se publicó Halo 3 (Bungie Studios), Gears of War (Epic Games), BioShock (Irrational Games)(que también peca de dividir su narrativa por capítulos), y The Darkness (Starbreeze). Y la verdad es que comparándose con estos titanes en aquel año, este juego flaquea por todos los costados. Muchas de las decisiones tomadas de hecho parecen haberse llevado a cabo en una sala de reuniones en la que se dijo algo como "vamos a meter cosas que sean una barbaridad técnica para dejar a la gente con la boca abierta" y se olvidaron de que estaban haciendo un videojuego.

    Volvemos al capítulo 1: IMPACTO. Salimos del furgón, nos escoltan unos tipos enmascarados. El primer trecho lo recorremos aturdidos por el golpe, pero al poco cogemos nuestra primera arma y nos ponemos a disparar a oleadas de agentes de policía como si estuviésemos repartiendo caramelos en una cabalgata. Avanzamos entre edificios, cubriéndonos de un helicóptero, acabando con agentes de la ley y demás. Hasta aquí ya hemos visto unas cuantas cosas que se van a repetir a lo largo del juego: La primera es que durante cada capítulo el juego divide sus zonas de acción y segmentos narrativos con frases, digamos, icónicas de cada parte del capítulo que más tarde se van a decir. Así por ejemplo si el segmento que estamos jugando se llama algo como "¡Por qué cojones te los has cargado?" en algún momento del segmento alguno de los personajes va a decir esta frase. Este concepto me gusta muchísimo la verdad. Crea un pequeño hype, una expectación con algo de información descontextualizada y también nos sirve para dividir el capítulo por segmentos narrativos. La segunda cosa que vemos en este capítulo que se va a repetir en todo el juego es que los tiros en sí, los disparos, no son nada divertidos. Y esto es un problema gordo.


Kane & Lynch: Dead Men, IO Interactive, 2007


    Si tu juego de acción en tercera persona tiene una narrativa pobre, pero buena acción, la gente va a jugar tu juego. A la inversa puede que también, aunque seguramente sea más difícil, porque al público general no le suele gustar jugar juegos que no son divertidos o satisfactorios, como pasa con The Witcher 1 (CDProjekt Red, 2007). Pero cuando ni tu historia va bien ni tu jugabilidad es divertida es normal que la gente se baje del tren, aunque sea en marcha.

    Kane & Lynch: Dead Men tiene un problema con su acción. Durante todo el juego podemos llevar dos granadas distintas (gas y fragmentación) y un arma pesada (escopeta, rifle, subfusil) y una pistola. Y salvo el fusil de francotirador, ninguna de las demás armas son precisas. Es muy incómodo jugar a un videojuego donde llevas a un asesino consagrado y tirador experto, coger una pistola, apuntar a la cabeza de alguien y fallar la mitad del cargador. Y esto pasa constantemente. Con los subfusiles y fusiles es más exagerado porque ves cómo vas caminando hacia un enemigo que te está acertando en el pecho, cómo cada vez te acercas más y las balas siguen yéndose por los lados, evitándolo, dibujando de manera cómica su perfil. No es normal jugar un videojuego de acción en tercera persona con unos tintes tan realistas, que tiene enemigos muchas veces apostados a mucha distancia y pretender que me deje más de 100 balas para acabar con ellos. Y este era un problema que tenía por ejemplo el primer Splinter Cell (Ubisoft, 2002), pero es que este juego tiene una concepción distinta, es un juego de espías, de usar el silencio y la oscuridad para ponerte detrás de alguien y no fallar el tiro porque toda su cabeza está en tu retícula de apuntado del arma.

    Si tu juego se centra en los tiroteos constantes y ya no aciertas apuntando, mucha parte del peso del gameplay se te cae. Pero es que las armas tampoco parecen que estén disparando. Sí, abres fuego, hay un ruido y una luz que sale del arma y tal, pero nunca parece que tus armas hagan daño, o hagan nada en verdad. Pero bueno, la jugabilidad es aburrida. ¿Hay al menos una historia decente detrás de este videojuego? No, no la hay.

    Cano y Mengano: Hombres Muertos puso en su día demasiada atención en el campo tecnológico. Se nota en su factura final: No es un juego que haya envejecido muy bien a nivel de iluminación, pero pocos juegos de séptima generación lo han hecho al final. Pero para ser del 2007, de las primeras remesas de títulos que se publicaban en PlayStation 3 y Xbox 360 (pese a que ésta llevase más tiempo en el mercado) aguanta bien el tipo: las caras se ven francamente bien, tiene una buena actuación, hay un gran número de cosas en pantalla siempre y los escenarios en ocasiones tiran a grandes. Pero es que tecnológicamente avanzado no es sinónimo de calidad, de la misma forma que mapa grande o 200 horas de juego no son sinónimo de entretenimiento.

    Los mapas más grandes del juego, como pueden serlo Cuba o el edificio que asaltas en Hong Kong están prácticamente vacíos. Y no hablo de NPCs, hablo de vida, de props, de una historia. Están vacíos en un sentido mucho más metafórico: les falta alma. El otro aspecto en el que se nota que es un portento para la época es en la cantidad de NPCs que puede tener en pantalla. Ciertamente las misiones en las que hay una multitud por ahí son impresionantes la primera vez. Y esa impresión pronto se marcha porque cuando estás en la misión del club viendo a toda esa gente bailar y empiezas a caminar entre ellos te das cuenta de lo coñazo que es que tu caja de colisión ande a chocarse con todas esas y se vuelve muy pesado. Y ya cuando empieza la acción y tenemos a esa marabunta de personajes con la misma animación de un lado para otro la cosa llega a puntos hasta ridículos.


Kane & Lynch: Dead Men, IO Interactive, 2007


    Todo esto como ya se había mentado un poco más arriba daría totalmente igual si al menos la historia que nos están contando fuese, como mínimo, interesante. Y ya si fuese buena sería una maravilla de juego que entra en una nueva generación, pero es que la realidad es que Kane & Lynch: Dead Men no es ni bueno ni interesante a nivel narrativo.

    La historia total dura unas 3 horas tirando por lo alto de una narrativa totalmente episódica y dividida en capítulos muy cortados: Ahora atracas un banco, ahora vas a un club de fiestas, ahora escena de rapel en un rascacielos, ahora misión en una hacienda suramericana. Está todo muy visto e incluso creo que lo está para la época. El mayor problema de su narrativa es que lo que en un primer momento suscita interés (quiénes son Los 7, qué ha pasado antes, qué le sucede a Lynch) se va a la mierda cuando al cabo de una hora no sólo no están empezando a cerrar nada (teniendo en cuenta que dura 3 horas, pues alguna subtrama podría estar llegando a su cierre), sino que no paran de aparecer personajes nuevos con pasados nuevos que tienen relación con los personajes y que nunca se desarrolla. Cuando me enfrentaba a este juego lo hacía con la mentalidad de que iba sobre Cano y Mengano, dos tipos obligados a trabajar juntos. En una de las primeras misiones ya aparece un personaje nuevo que parece tener relación con Kane, pero es que a partir de ahí no para de aparecer gente y gente y gente que tienen relación con él hasta prácticamente formar un pequeño grupo de mercenarios que asaltan países. Y en ningún momento se resuelve nada, ni quién es toda esa gente, ni qué le hemos hecho a Los 7. Nada. Por resolver ni se resuelve la extraña relación que tiene con su hija (a la que salvamos de uno de los jefes más ridículos de todos los tiempos, una excavadora gigante, como si esto fuese Alan Wake) que apenas habla y sólo lo hace en los finales, en los que en uno muere y en otro llama traidor a su padre por dejar tirados a un grupo de gente que le tendría que dar bastante igual a la chiquilla, que por conocer no conoce ni bien a su progenitor.

    A este juego le falta testeo, bastante. El concepto se nota bueno, pero es que la ejecución es terrible. Mientras lo jugaba pensaba "esto se da un aire de John Wick" y en ciertos momentos casi llegaba a conseguirlo, pero es que cada vez que metía la pata lo hacía hasta el absoluto fondo.

    Mi conclusión es que no deberías jugarlo a menos que sea por razones de conocer el medio o por curiosidad. Si queréis probadlo, pero no creo que merezca la pena. Si queréis algo parecido ved John Wick 1 y si lo que buscáis es algo más largo, veros la trilogía.