martes, 14 de septiembre de 2021

Mujeres, ficción y videojuegos

 Coge este francotirador y súbete a aquella alejada colina.


    Como hombre no creo que debiera hablar o sacar el tema o dar mi opinión, sobre todo si lo que voy a decir no tiene mucho fundamento. Si esto te ha herido en tu orgullo, genial, cierra la pestaña y no vuelvas a leerme. Si por el contrario estás algo intrigade, espero que al menos lo que tengo que decir sea interesante. No tocaría este tema si lo hubiese visto por ahí escrito, pero he buscado y, o yo he buscado muy mal, o realmente es algo de lo que no se ha escrito demasiado. La cosa es: ¿nos hemos parado a fijarnos en el papel que ocupan las mujeres en la ficción jugable que suele estar destinada a los hombres? O mejor dicho: ¿nos fijamos últimamente en el rol en el que muchos hombres ponen a mujeres en obras de ficción actuales pensando en el "progreso", la "inclusión" y la "diversidad"?

Disclaimer: No viene un texto argumentativo de la (inexistente, irreal, comúnmente llamada así por determinados grupos de hombres) "diversidad forzada", sino un texto sobre cómo lo que muchas empresas entienden a día de hoy como diversidad no es sino una ristra de nuevos clichés repetidos en batería.

    Escribí sobre esto cuando era aún un crío (aún más que ahora) y estaba estudiando bachiller. En aquella mini entrada hablaba un poco sobre el rol clásico con el que se asocia a las mujeres en los RPG, que suele ser de manera habitual el de curanderas. No es que no haya mujeres guerreras en los RPG o JRPG, pero como decía, muchos tendemos a, pese a claramente ser una luchadora, darle la materia de Curar a Tifa y no a Barret o a Cloud.


Tifa Lockhart. Squer Enix, 1997.

    Hace algunos años me di cuenta de esto. De hecho hay cosas de mi vida cotidiana de las que me di cuenta siendo bastante pequeño, como esta de Star Wars Battlefront II (Pandemic, 2005). Si juegas con los rebeldes en la era de la Guerra Civil Galáctica puedes jugar con la clase de explorador y ser una francotiradora. Si mal no recuerdo también pasaba en su primera parte. Y de pequeño me parecía curioso e interesante poder jugar con un personaje femenino, pero también ese juego sentó un germen en mi: buscar a la arquera.

    El Test de Bechdel es un método de evaluación para saber si una película (extrapolable a otras producciones) podría ser considerada feminista. Realmente el test consta de 3 criterios muy sencillos y estúpidos para "aprobar": En tu obra aparecen al menos dos (2) mujeres; Las dos (2) hablan entre ellas; Su conversación no gira entorno a un hombre. Es una auténtica tontería de test y os sorprendería saber cuántas películas actuales no tienen siquiera 2 mujeres en sus 120 minutos de duración.

    Buscar a la arquera es un poco parecido a este test y es algo que llevo haciendo un tiempo. De hecho esto se lo comenté a un amigo que ha comenzado a estudiar psicología no hace tanto y también le pareció curioso. Y la base de mi click partió de Metro Last Light (4A Games, 2013). En Metro juegas en el papel de Artyom y apenas empezamos el juego Hunter, el líder de la facción militar a la que perteneces, te manda a una misión a la superficie junto con su hija, una avezada francotiradora. Llegáis allí donde sí sale el Sol después de aguantar comentarios tremendamente bordes y pasado un punto os separáis: Ella toma una posición elevada y nos va dando información del terreno y nosotros tenemos que movernos entre unas trincheras. Y es que al cabo de la hora ya tenemos el cóctel hecho y sabemos cómo va todo: Es borde con los hombres porque tiene que ser dura en un mundo de hombres que está rodeada de hombres y hace cosas de ""hombres"" para demostrar que es valiente, fuerte e independiente... Y claramente va a acabar enamorada de nosotros gracias a la increíble elocuencia de Artyom, el protagonista mudo.

    Anna es un producto de tíos para tíos y se nota ya no sólo en su aspecto físico, que use escote, tenga los ojos claros y entre una 95 y 100 de pecho y acabemos teniendo una escena de sexo, sino también en que es, de manera reduccionista, una arquera. Los videojuegos que utilizan armas de fuego suelen cambiar de manera lógica los rudimentarios arcos por potentes francotiradores, pero sigue siendo, al final de todo, una manera de quitar del peligro real a las mujeres.

    Cuando la ficción nos da un personaje femenino y le da un arco, lo que hace al final es apartarla de un combate cuerpo a cuerpo, porque una mujer no tendría tanta fuerza cuerpo a cuerpo, no vaya a ser que muera. Y si le damos un arma cuerpo a cuerpo, démosle mejor una daga o cuchillo pequeño para que pueda acabar con personas por la espalda sin mucho problema. Y la presentación con el arco muchas veces suele ser algo increíble, matando a dos tontos esbirros con dos flechas casi simultáneamente para demostrar la increíble habilidad que tiene con él. Seguro que si has leído esto tienes dos o tres referencias diferentes en mente ahora mismo de estas presentaciones de "personajes femeninos poderosos". Y en parte lo son. Y en parte lo son también por una especie de cobardía y/o machismo interiorizado a darle una lanza a una mujer.

    Con los francotiradores pasa un poco lo mismo e incluso puede ser más exagerado, porque al tener la baza de poder mover a la tiradora a casi cualquier parte (al final un arco requiere una distancia) tienes muchas más bazas: Como creador tienes la seguridad de que no va a tener que entrar en conflicto real; puedes hacer que se luzca matando como quien corta mantequilla; y puedes hacer que haya un par de gritos por el intercomunicador porque mágicamente han aparecido unos malos malosos sin que nadie se fijase y ahora, en vez de matarla, pues tienen una rehén fantástica que te sirve de princesa a la que rescatar. Es mágico. Un poco como combinar el asesinato con la más alta de las más altas torres.


Por orden de izquierda a derecha y de arriba a abajo: Katniss Everdeen, Los juegos del hambre, Lionsgate, 2012; Mérida, Brave, Pixar, 2012; Isabel, Your Highness Universal, 2011; Neytiri, Avatar, 20th Century Fox, 2009; Anna, Metro Last Light, A4 Games, 2013; Aloy, Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017; Quiet, Metal Gear Solid V The Phantom Pain, Kojima Productions, 2015; Clase Francotirador Rebelde, Star Wars Battlefront II, Pandemic, 2005; Ashe, League of Legends, Riot, 2009.
  
    La ficción actual peca de pensar que lo que hace es progresista y ayuda a la representación. La realidad entiendo que para muchas mujeres es que sí, es que estos personajes ayudan a la gente a reflejarse, a tener un modelo o alguien a quien seguir. Por Dios, era adolescente cuando Los Juegos del Hambre dio un bum tanto literario como fílmico, y veía a un montón de compañeras y alumnas de mi instituto llevar la trenza de Katniss a los estrenos. Está súper bien y gran parte de los ejemplos que he puesto en la fotografía anterior son totalmente válidos, pero creo que nos estamos quedando cortos, muy cortos. Sobre todo cuando puedes ver una película de acción y encontrar este patrón como encontrabas en los 80 y 90 a actores afroamericanos que o eran el jefe de la comisaría de policía, o el soldado súper fuerte que se sacrifica, o claramente el primero en morir cuando viene Michael Myers. Y lo gracioso es que sabemos que esas películas son racistas incluso en su inclusión porque convirtieron un papel normal en un cliché que se le daba a una etnia entera, siendo los únicos de la película. Hay 12 tíos blancos en esta peli y un jefe de policía afrodescendiente que sale 2 minutos en pantalla y vía. Pues con las tiradoras estamos pecando de lo mismo.

    Lo más gracioso es que llevo con este texto en borradores igual 8 meses o más porque no sé de dónde más tirar. No quiero que sea meramente opinión, pero tampoco sé de dónde sacar más ejemplos. Y ha llegado Dave Filoni a darme otro ejemplo en pleno 2021.

Atención, que a partir de aquí voy a hablar de The Bad Batch, al menos sus primeros 6 capítulos.

    Quiero mucho a Dave Filoni. Se nota que le apasiona el mundo de George Lucas, que lo quiere con locura y quiere hacer lo mejor. Y de hecho muchas veces lo consigue: La última temporada de The Clone Wars es impresionante y con The Mandalorian ha conseguido enganchar a Star Wars a gente foránea, asentar las series de acción real del universo, adquirir un sistema de producción totalmente nuevo, entregar historias interesantes... Fantástico. Pero con The Bad Batch me ha llegado un problema.

    La nueva serie que se ambienta posteriormente a The Clone Wars ha presentado un personaje nuevo que me parece magnífico. Me interesa mucho Omega. Su concepto, el que sea la primera clon mujer, la relación que tiene con el grupo. Todo me fascina, de verdad, me encanta esa cría. Pero de repente aparece, de la nada y sin ningún tipo de necesidad, la arquera.

    Resumiendo mal y rápido: Crosshair, el francotirador (sí) de un grupo de soldados clon especiales, se rebela en contra de sus hermanos clon tras la Orden 66. Éste empieza a acatar las órdenes del nuevo Imperio Galáctico y considera a sus hermanos de la Fuerza Clon 99 traidores, intentando acabar con ellos en su huida de su planeta natal Kamino. Hasta este punto ya podemos ver una tendencia clara: Acaban de dejar un hueco libre en un comando de soldados con roles muy concretos, y el hueco es para un tirador. Ya aquí huele un poco raro, pero podemos pasar. Al final Omega es una niña, se entiende que la idea no es que entable combate, pero probablemente aprenda de sus hermanos el arte de la guerra. Al final no deja de ser una clon.

    El problema definitivo llega en el episodio 1x06 "Buscando Respuestas", en el que nuestro grupo de clones acepta un encargo para rescatar un activo de un grupo de esclavistas zygerrianos de Antigua Ciudad de Ord Mantell. Tras una serie de desencuentros con estos esclavistas, nuestro grupo consigue rescatar el activo, al resto de prisioneros y un objeto concreto de las pertenencias de los zygerrianos: un arco láser. Arco láser que claramente necesitaba portar, tensar y liberar nuestra querida, muy querida, Omega. 

Omega, The Bad Batch, 2021.

    Repito, me encanta esta serie, de verdad, pero en este punto la ficción me perdió sobremanera. ¿Cuál era la necesidad? Esa es la pregunta que me hago. Sí, Star Wars es un universo que se parece más a la fantasía que a la ciencia ficción. Sí, hay espadas, por qué no arcos, claro, tampoco es problema, me refiero, hay monjes que creen en una religión antigua, tienen templos, conviven en armonía con la naturaleza y tienen poderes que le son manifestados gracias a esta armonía. ¿Pero qué necesidad teníamos de tener a una comando clon en potencia relegada al puesto de arquera? ¿De verdad hacía falta el arco cuando Omega ya demostró que tenía puntería de sobra con un bláster? Y no me sirven excusas del estilo: El arco como lo tensas hace más daño; es que es más preciso; es que es silencioso; es que tiene más estabilidad; es que una vez liberas no se tiene porqué poder seguir la trayectoria de la "flecha". No compro ninguna. Si tenemos imaginación para hacer que un grupo de 5 marginados adopten a la primera clon mujer conocida, tenemos que tenerla para aportarle un equipo que no salga de la creencia popular de que los arcos son más fáciles de usar que las espadas.

    Y es que esta tendencia en la ficción permea a muchos niveles. En el denostado vídeo de Dayoscript por los gamers ¿Qué pasa con el feminismo en el videojuego? - Post Script (https://www.youtube.com/watch?v=LZ2XKgFtU1U) una de las participantes en el vídeo, Marta Trivi, periodista de videojuegos, habla en el minuto 23:45 sobre cómo a las mujeres no se les permite ser. Y es totalmente cierto. En videojuegos de fantasía no se les permite luchar, embarrarse, morir, ser golpeadas. Hablando con mi pareja tras pasarle una versión previa a este texto me dijo algo en lo que no caí del todo: A las mujeres tampoco se les permite ser femeninas en este tipo de ficciones. Si son guerreras tienen que ser como Anna: No ser femeninas, ser muy masculinas, ser rudas, ser fuertes. "A una mujer en la guerra parece que no se le permite actuar como una mujer." me parece una oración que lo resume muy bien. 

    Podréis venir con ejemplos de ficciones donde esta regla no se cumple, pero siempre van a ser un número mucho inferior a esta tendencia, a este cliché, porque al final ese tipo de cosas son norma, y los otros ejemplos excepciones que confirman esa norma, esa tendencia.