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viernes, 16 de mayo de 2025

El mercado móvil del videojuego está roto a propósito

 Estoy enganchado a un menú de ajustes con gráficos


            No soy una persona a la que le guste demasiado el mundo del juego móvil. Es muy probable que me ganen mis prejuicios frente al juego en ese soporte, pero es que mi experiencia a lo largo de los años no ha sido una ni mucho menos buena. La mayoría de títulos que he jugado han sido experiencias gratuitas y/o freemium, en el que la mayoría para poder jugar cuando entras antes tienes que cerrar entre 1 y 15 ventanas de packs que te intentan vender contenido para el juego por un descuento increíble y que  nunca antes se había hecho. Y cuidado, que a este pack de personaje genérico cinco estrellas mítico le quedan tan solo 17 horas, 32 minutos y 45 segundos para que se acabe y nunca más vuelva a poderse comprar.

            A lo largo de los últimos 10 años he tenido en mi dispositivo móvil más de uno de estos supuestos juegos: He jugado desde el Springfield de Electronic Arts que se basa en la famosa serie de la Fox, Los Simpsons para poner su set y que recientemente ha avisado que va a bajar la persiana; he tenido instalado Fire Emblem Heroes de Intelligent Systems basado en la franquicia homónima de Nintendo; en su día probé el infame Raid Shadow Legends, he descargado Dragon Quest Tactics y Dragon Quest Of the Stars, Star Wars Galaxy of Heroes y más juegos por el estilo que, al final del día, no dejan de ser una galería de fotos y modelos 3D coleccionables con absurdos muros de pago y bloqueos que generan una sensación constante de FOMO.


Dragon Quest Tactics, Square Enix, 2020. El juego cerró sus servidores en marzo de 2024.


El Titán de la mierdificación del videojuego móvil


            No creo que sea el primer ejemplo de cómo se ensució el juego móvil, que ya venía de una tradición de juegos de navegador que tenían formas de juego muy simples basadas en esperar tiempo de nuestra vida para que las cosas se hicieran o pasar por caja para acelerar esos procesos. Pero sí que es cierto que con la llegada de ese titán al mercado con su peso, fuerza y retumbar modificó muchos de los juegos móviles que se publicaron y publican a día de hoy en la Play Store, así como incluso la forma de hacer anuncios con absolutas mentiras para intentar que la gente descargue le juego. Estoy hablando de la increíble basura de Raid: Shadow Legends.

            Encontrar un mínimo de información en la actualidad sobre Raid: Shadow Legends es, cuando menos, una odisea en la que hay que bucear por páginas y páginas de noticias, posts y entradas donde toda la información está bastante difusa. Sin ir más lejos, para poder escribir esto he tenido que, además, apoyar mis búsqueda en Google con DeepSeek y corroborar 2 y 3 veces lo que me decía la IA con búsquedas en Google (no se me ocurriría fiarme únicamente de una IA ni aunque me fuera la vida en ello, tal vez porque si mi vida fuera en ello probablemente moriría). El asunto es que es realmente complicado responder a día de hoy a algo que era vox populi en su momento: Y es que Plarium, empresa israelí que publicó este infame juego, venía de una tradición de desarrollar juegos de casino y para casino.

            La información a día de hoy es muy difusa. Algo que se comentaba en vídeos algunos meses después de la salida del juego hoy parece ser información enterrada muy a propósito con la intención de que el público nunca llegue a relacionar que un juego de invocar personajes medievales con lootboxes es, en esencia, una tragaperras. Pero es que Plarium se fundó en año 2009, época en la que hacían videojuegos sociales pensados y preparados para el mercado de Europa del Este, y en 2017 fueron adquiridos por Aristocrat con la intención de potenciar los juegos de la nueva marca matriz gracias a la experiencia de Plarium en los juegos RPG y de Estrategia. Y Aristocrat, o Aristocrat Leisure, no es ni más ni menos que el mayor fabricante de máquinas tragamonedas de Australia y el segundo del mundo. Pero toda esta información no está al alcance de la mano para el usuario medio: no hay un artículo que explore la realidad de fondo de un juego que en 2022 había alcanzado mil millones de dólares gastados por los usuarios con tan solo 62 millones de descargas. Como bien dice en el artículo, posicionó al juego RPG en un pedestal al lado de titanes como Candy Crush, Clash of Clans o Call of Duty: Mobile con tan sólo 3 años en el mercado ya que su lanzamiento mundial sucedió en 2019 tras unas cuantas betas exitosas. Tres años y un montón de dinero regado en campañas de marketing con anuncios y patrocinios con youtubers de todo el mundo hicieron que este gigante pasara de ser un desconocido a un juego con un anuncio televisivo protagonizado por Jeff Goldblum. Y es que la campaña era perfecta: se decía a los jugadores que podían entrar por 2 motivos: uno el coleccionismo de los personajes y otro la historia. Y claro, para avanzar en la historia hacía falta coleccionar personajes que fuesen más fuertes, subirlos de nivel, conseguir mejores armaduras. Y todo esto tenía un núcleo jugable que se parecía demasiado, "misteriosamente", a una tragaperras. Y aunque aunque quieran esconder ese pasado de juegos de casino, aún a día de hoy si se busca en Google "Plarium Casino Games" nos lista un juego llamado Heart of Vegas que tiene como raíz la página de Plarium, pero que no tiene una sola referencia en el apartado de juegos de Plarium actualmente. Toda esta campaña de desaparición es posible que tenga que ver con que Plarium fue adquirida hace unos meses por otra empresa y que se efectuó hace escasas semanas, siendo ahora parte de Modern Times Group. Si queréis ver un resumen rápido de quiénes eran Plarium en 2020, tenéis este vídeo magnífico que en 10 minutos muestra toda la relación que tiene esta empresa con los casinos de forma más clara que yo.


Búsqueda en Google de "Plarium Casino Games"


             No creo nadie se esperase en el año 2019 y 2020 el impacto que un juego de móvil así podría tener. El diseño jugable también era perfecto y, además, un pilar fundamental de la mierdificación del videojuego móvil. El gameplay consistía, básicamente, en crear una party con nuestros personajes y avanzar estancias derrotando a enemigos hasta encontrarnos con una lucha final, ya fuera con un jefe o con un grupo de enemigos poderosos. Además, toda esta travesía la hacíamos seleccionando ataques que tenían un muy buen nivel de animación, con movimientos de cámara, cambios de plano, animaciones vistosas... Todo para dar una espectacularidad especial al videojuego. Pero la parte más importante del diseño, la pieza fundamental del título y que destruyó hasta los cimientos este juego y aquellos del género por venir fueron, ni más ni menos, los botones de Auto y 2x que nos permiten aumentar la velocidad del juego y, además, hacer que el juego se ejecute y juegue solo sin necesidad por nuestra parte de hacer absolutamente nada. Ya en su día Jujalag hizo un vídeo sobre este juego que define muy bien lo que es realmente: una pantalla de compras disfrazada de interfaz gráfica. Y no, Raid: Shadow Legends no fue el primer juego en añadir una opción de auto-play ni de aumentar la velocidad, pero parece bastante claro que sí fue el primero que lo hizo y tuvo un éxito masivo. Como para no tenerlo después de toda la cantidad de dinero puesta en campañas publicitarias y promocionales, como ya dije.

            Pero con todo este éxito cosechado, con tantos imitadores saltando a la palestra, fijándose en cómo un juego con una base de jugadores mucho más baja que la de Candy Crush Saga (500 millones de jugadores según Wikipedia) podía meterse en el mismo club de juegos ganadores de más de mil millones de dólares de sus jugadores, era imposible que las grandes propiedades intelectuales del planeta no quisieran seguir esa estela. La estela de un juego que es más una máquina de sacar dinero que, en esencia, un juego. IPs como la de Monopoly de Hasbro que tiene un juego móvil desarrollado por Scopely que más que un juego, como dijo Baity y reiterándome, es un sacacuartos. Licencias como las de mi casa de súper héroes favorita, que no es otra que DC.


Imagen promocional del juego DC Dark Legion.


            Hace unas semanas me salió en TikTok un anuncio mientras veía vídeos. Un anuncio que mostraba a Batman rescatando a Robin de una especie de gas venenoso y metiéndolo en un refugio que iba mejorando y curando a Robin y salvando después a más gente y cosas varias. Vamos, un anuncio de mierda muy de la época que vivimos ahora pensado únicamente para que lo descargues (un poco como este, pero sin ser exactamente igual). La cosa es que para mí que soy fan de esta serie de súper héroes no hay mucho por ahí que me parezca que merezca la pena. Sí, tienen un juego estilo Candy Crush, pero es que tampoco es algo ni mínimamente atractivo. Desde hace años parece que Marvel les ha adelantado por la derecha y ya hace rato que van varios kilómetros por delante. Pero con este anuncio tenía curiosidad, porque además ni si quiera se veía real; parecía más bien un bait absoluto de un juego falso que metía personajes licenciados para engañar, pero que luego el juego ni existía. Pero resulta que sí que existe el juego. Y sí que es un juego oficial de DC. O al menos es una aplicación con modelos y personajes de DC, porque llamarlo juego es ser un poco generoso.

            Vaya por delante que algo que no me gusta nada, absolutamente nada, es encorsetar qué es y qué no es un videojuego. Durante mis estudios en mi Grado y Máster se usaba mucho la definición de "un conjunto de normas y reglas que un jugador acepta de forma voluntaria y cuyo fin último es un objetivo", que al final es una muy buena definición para aquello que es un juego. La parte de vídeo ya tiene que ver con que sea reproducido en un soporte de imagen y toda la parafernalia. Pero esa definición de juego no es mala, porque tampoco quiere decir que sea divertido o que tú tengas que participar de una forma 100% activa. Así, si la norma del juego es que contemplas una pecera en movimiento y el objetivo del juego es, al fin y al cabo, ver peces moviéndose pues podrá ser el juego más aburrido del mundo, pero ahí hay un juego. Dicho todo esto voy a tirar piedras contra mi propio tejado: creo que DC Dark Legion está bastante más cerca de ser un menú de ajustes que un videojuego per se.

            Cuando abrimos el menú de ajustes de nuestra televisión lo que estamos haciendo es navegar por menús hasta encontrar la opción que buscamos, que no deja de ser nuestro objetivo. Si queremos bajar el brillo pues deberemos ir al apartado de "pantalla" y desde ahí ir hasta la barra de "brillo" y mover el porcentaje. Si ya queremos buscar algo más complejo como la sintonización de canales es muy probable que naveguemos algo perdidos entre las opciones que tenga el menú de ajustes, entrando y saliendo hasta que por fin la encontremos. Sin ir más lejos yo tuve que hacer esto no hace tanto y ni si quiera estaba en el menú de ajustes de la televisión, sino en el menú de Smart TV, que ya me dirás qué hacía ahí. Pero por mucho que todo este proceso entre en la definición no creo que ninguno consideremos bajar el brillo de la tele un videojuego. Pues lo mismo me pasa con DC Dark Legion.


Tener gráficos no te hace un videojuego de la misma forma que tener ruedas no te hace una bicicleta.


            Estoy siendo tal vez muy chapas a lo largo de este artículo, pero de veras que quiero llegar a un puerto concreto, y es el de disociar estos juegos de "videojuego" y meterlo más hacia "slots" o "juegos de casino", cosas que claramente generan adicción. 
            Cuando comenzamos a jugar al citado juego de móvil la verdad que se vende bastante bien de primeras: sale El Batman que ríe que es uno de lo personajes más famosos de los últimos años dentro de DC desde su aparición en Noches Oscuras gracias a su estética y lo oscuro y adulto de su mundo; tenemos actores de voz dando vida a personajes como en el caso de Batman que lo interpreta Roger Craig Smith, quien ya había sido voz del caballero alado en Batman Arkham Origin, Origins Blackgate y el nuevo Batman Arkham Shadow; contiene unos buenos diálogos entre personajes que realmente reflejan la personalidad de cada uno; etc. En definitiva, tenemos, a simple vista, un muy buen cóctel para un videojuego de la franquicia DC. Pero ¡ay, amigo! A la que empezamos a jugar cómo se empiezan a tambalear esos pilares de las primeras impresiones.
            Al comenzar el juego nos va llevando muy de la mano, diciéndonos qué sala tenemos que crear, qué misión debemos aceptar, qué banner nos toca pulsar ahora, etc. Hay un montón de mini-cinemáticas cada vez que abrimos una sala nueva y vemos interacción entre los personajes, pero hay algo que realmente se puede empezar a ver muy claro: La parte de videojuego, lo que es el juego en sí, hay bastante poco. "Toca ahora esta sala para mejorar, toca esta misión para ir, toca este civil para hablar con él." En definitiva, tú tocas donde te dicen y pasan cosas. Casi, como en una máquina tragaperras.
        Lo que es el juego no tiene mucha cosa salvable. Como muchos juegos del estilo tiene lootboxes que aquí son de diferentes colores y hay hasta 5 diferentes; tiene otra sección más de lootboxes con unos fragmentos especiales; tiene ligas con jugadores, tiene diferentes tipos de enfrentamiento, tiene una historia... Y tiene también un botón de combate automático y otro para aumentar la velocidad a 2x. Que por ejemplo en este juego ni siquiera es como el infame y anteriormente citado Raid: Shadow Legends, sino que no podemos siquiera elegir un ataque fuera del especial cuando está cargado. Los ataques básicos los va realizando la IA de forma automática, pero es que además con el botón de auto nos podemos saltar el tedioso paso de decirle al juego que queremos hacer el ataque especial en X momento. ¡Es increíble, casi ni parece un videojuego!
            No tenemos más que un menú interactivo aquí. Un montón de pantallas con modelos 3D reconocibles, en los que tienes que conseguir fragmentos para crearlos que se obtienen con lootboxes, todo para que equipes a esos personajes armaduras y armas especiales, que suben esos números imaginarios para que puedas no enfrentarte a otros jugadores o a la IA y disfrutes de una serie de animaciones de combate, que te llevan a una pantalla de recompensa y a repetir el ciclo de nuevo. Y así, una y otra vez, con múltiples ofertas de menos de 10€ a las que les queda muy poco tiempo para acabar y así generarte la necesidad de compra. Todo para ver números en pantalla. Porque tampoco tiene mucha estrategia de fondo el "juego": Si al ir a iniciar un enfrentamiento vemos que el número de poder de nuestro adversario es mayor o menor, independientemente del nivel de los personajes, podemos ya imaginarnos cómo va a ir todo sin siquiera entrar a "jugar". Como un Excel, pero más divertido porque aquí Batman dice "Soy Batman." Y aquí puedes tirar tus horas y tiempo, viendo menús sin gracia, pulsando los botones que te mandan, poniendo equipamiento automáticamente a los personajes, sin pensar. TikTok, pero ahora es un supuesto videojuego que quiere quitarte tu dinero.


¿Qué se supone que nos depara el futuro?


            La verdad que cualquier cosa que esté por venir no parece para nada esperanzadora. El mercado móvil del videojuego factura una absoluta barbaridad y en muchos casos lo está haciendo con estas prácticas, disfrazando de videojuego una máquina de sacar dinero a cambio de absolutamente nada. Porque las máquinas de casino son un problema jodidísimo; la adicción, la ludopatía, son temas tremendamente duros y un problema social enorme que nunca hemos atajado. Pero en este tipo de juegos, juegas con tu dinero a cambio de la posibilidad de ganar más dinero. En el mercado móvil estamos jugando con nuestro dinero, ¿a cambio de qué?¿De poder conseguir un Batman 5 estrellas increíble que no va a poder usarse cuando el juego cierre los servidores en un par de años? La mayoría de estos juegos acaban bajando la persiana, pese a que muchos utilizan IPs famosas para ser mucho más atractivas para el público general e incitar a la descarga y a la compra; pero es que muy pocas se salvan del apagón de sus servidores. Ni si quiera Star Wars Hunters (Zynga, 2024) se salva de esto. Un juego que salió en un inicio para Switch y dispositivos móviles, que ya entraba a un mercado en el que los hero shooters eran algo ya casi del pasado, un género colapsado y sin futuro, cierra los servidores en Octubre de este año, teniendo menos de 2 años en el mercado. Y lo peor es que me parecía un juego divertido, al menos. Se podía jugar. No era un menú con animaciones vistosas cuya intención era desvalijar mi cuenta bancaria.







miércoles, 4 de enero de 2023

Empire Total War y la no representación

 Cuando no mostrar es tanto o más político que sí hacerlo


    La frase "saca la política de mis videojuegos" es una que lleva recorriendo el mundo del gaming muchos años. Compañías enteras como Electronic Arts o Ubisoft evitan considerar a sus juegos como algo político e incluso cada vez que se les pregunta sobre el tema lo niegan: EA DICE -actual nombre de la desarrolladora de la serie Battlefield- aseguró que, pese a que su nuevo juego (Battlefield 2042, EA DICE, 2021) trata de fondo una crisis climática, una nueva guerra entre naciones históricamente rivales y el reclutamiento de refugiados, para el estudio "es un juego puramente multijugador". Esto aseguraba Daniel Berlín, director del título, ante la pregunta de IGN de si intentaban hacer algún tipo de comentario social con todo ese background y setting narrativo. También afirmaba que todos esos elementos son pensados y usados para la jugabilidad:

"Queríamos que hubiera más espectáculo y más eventos masivos. El escenario encaja perfectamente. Se ajusta a esa escala, y nos da razones para ir por todo el mundo. [...] Es por razones de juego en general".

    Algo parecido sucedía con Ubisoft en relación a sobre si su título FarCry 6, el más reciente de la serie con el mismo nombre, hacía una crítica política a la situación que vivía la isla de Cuba en la que tanto se inspira este último juego de la serie. Y es que primero no, pero luego sí. En un primer momento la compañía negaba que, pese a haber hablado con guerrilleros reales, ambientar la historia en una isla ficticia en el Caribe, hablar español y tener un régimen en el gobierno e incluso pese a apellidarse el villano Castillo -que para nada es, al igual que Castro, una fortificación de piedra que curiosamente empiezan por la letra C-, fuese su videojuego una crítica al gobierno Cubano. Aseguraban que habían salido muy contentos de la isla, de empaparse de su cultura y de sus gentes. Pero unos meses más tarde tenían que salir a dar un comunicado conforme su juego, ahora sí, era político: "Nuestra historia es política" empezaba diciendo Navid Khavari, director narrativo de FarCry 6 en un comunicado que daba la compañía a finales de Mayo.


Far Cry 6, Ubisoft, 2021.

       Ya hace bastantes años que las compañías hacen malabares y piruetas para evitar decir que "en sus videojuegos hay política". Una de ellas, Ubisoft, como bien acuñó el periodista y analista Dayo (José Altozano) en uno de sus vídeos -el cual no encuentro ahora mismo- siendo una de las compañías de videojuegos más políticas del panorama. Y es que todas las sagas actuales de la compañía gala tienen un enorme trasfondo político: The Division (Ubisoft, 2016), un ataque terrorista biológico internacional; Ghost Recon, intervencionismo estadounidense en distintos países para acabar con terroristas, narcos, gobiernos o lo que cuadre; Watch Dogs, en el que en su segunda parte (Ubisoft, 2016) llevamos a un grupo de eco-hackers y en Watch Dogs Legion (Ubisoft, 2020) a un grupo organizado que busca acabar con un gobierno policial y represivo; FarCry, que a partir de la tercera entrega ha tenido como villanos desde psicópatas, a dictadores varios, a líderes religiosos. Es que, dentro de lo que cabe y siendo muy -pero que muy- generosos solamente se salvaría Assassin's Creed y Mario and Rabbits. Y el primero ni si quiera ya que relata hechos y acontecimientos históricos desde un encuadre y un punto de vista, un acto que ya es político de por sí. Y es que no mostrar algo es un acto tanto o más político que el hecho de sí hacerlo.

    La política según la tercera definición de la RAE es la "Actividad del ciudadano cuando interviene en los asuntos públicos con su opinión, con su voto o de cualquier otro modo." Aquí entendemos al "ciudadano" como un ente abstracto, no físico, no jurídico, sino cualquier ente ya fuere individual o colectivo que participa de asuntos públicos dando "su opinión, voto o de cualquier otro modo". Y la industria del entretenimiento cumple esta definición: los videojuegos representan temáticas, problemáticas y acciones reales, da igual si la obra es histórica, adaptada o ficcional. Y es que los videojuegos, al igual que otras artes y productos culturales y de entretenimiento, se crean en base a experiencias personales, a referencias previas, a estudios históricos y a casos reales. Por supuesto no todo el conjunto de los videojuegos hace eso, o no se puede considerar que todos lo hagan ya que pese a que todos -hablando de forma generalista- tengan estudios previos, referencias y formas de ejecutar las cosas, no podemos considerar que reflejen una realidad parecida a la nuestra o basada en la nuestra videojuegos como Super Mario Odyssey (Nintendo, 2017), del que podríamos hacer lecturas, pero forzando las perspectivas desde las que lo analizamos; no así meteríamos en esa categoría a Mass Effect (BioWare, 2007), en el que claramente podemos ver la ficcionalidad de su contexto, pero atisbamos visos de realidad: un consejo de varias naciones o pueblos que toman decisiones, discriminación hacia otras razas, problemas políticos internos entre diferentes especies, etc. 


Rome 2: Total War, The Creative Assembly, 2013

    The Creative Assembly es una empresa británica que desarrolla videojuegos. Actualmente es conocida porque son los creadores de Total War, una serie de videojuegos comenzada en el año 2000 y que continúa a fecha de Noviembre de 2022 en activo y sacando títulos, el último publicado en Febrero de este mismo año. Con 20 títulos a sus espaldas entre juegos originales, remasterizaciones y compendios, la compañía ha perfeccionado y pulido mucho su fórmula a lo largo de los años, así como la manera de monetizar los juegos que en algunos casos los jugadores llegan a considerarlas estrategias abusivas, como cobrar un DLC por mostrar sangre. Y la empresa ya ha lidiado en el pasado con la polémica, no solo por DLCs absurdos y abusivos, sino también por utilizar el rigor histórico. La serie Total War es una marcada profundamente por un -supuesto- realismo histórico, algo que ovaciona y celebra gran parte de su base de jugadores. Y fue una parte de esos jugadores quienes generaron una polémica salida en gran parte de la nada porque en el título Rome 2: Total War (The Creative Assembly, 2013) había un porcentaje de aparición de mujeres general que variaba entre naciones, llegando a ser de hasta un 50% en algunas, cosa que no gustó a sus jugadores alegando que habían tocado los ratios de aparición.

    Yo soy jugador de la franquicia desde hace bastantes años. Empecé con Rome: Total War (The Creative Assembly, 2004) y aún continúo a día de hoy comprando y consumiendo los videojuegos de la compañía anglosajona. Y disfruto mucho de sus títulos, no sólo de los actuales sino también de sus grandes obras del pasado que tienen decisiones de diseño que a veces me gustan más que las actuales, como mover ejércitos sin necesidad de tener un general que los comande. Y en el pasado ya había experimentado cierta "repulsión" hacia decisiones tomadas: los nombres de facciones usados en Medieval II: Total War (The Creative Assembly, 2006) no es ni correcto a nivel histórico ni mucho menos respetuoso con la propia historia.


Capturas de Medieval II: Total War (The Creative Assembly, 2006) en las que podemos no sólo ver cómo denominan "España" a la facción usada en el año 1080 d.C. que correspondería más bien al Reino de León, sino también cómo se denominan "Moros" y "Los Turcos" en ambas versiones (española e inglesa) del título. "Moro" es una denominación coloquial que puede incluso tener connotaciones peyorativas y que hace referencia sin distinción a etnia, cultura o religión, todo vale; y Turquía es una nación que nace como república en 1923 tras la Primera Guerra Mundial siendo antes el Imperio Otomano y en la época en la que se ambienta este título el Sultanato selyúcida de Rum.     

    El juego que me llevó a pensar este artículo y que me hizo comenzar a analizar aspectos de su diseño y decisiones tomadas por el equipo fue Empire: Total War (The Creative Assembly, 2009). Es sin lugar a duda uno de mis títulos favoritos de la serie debido al basto tamaño de su mapa de campaña, que nos permite jugar en Europa, el norte de África, el norte del continente americano y la India, todo ello en una misma campaña, así como establecer diferentes puertos comerciales a lo largo del mundo. Es sin duda un mapa titánico y un esfuerzo de diseño enorme el tener que considerar y ejecutar tantas cosas y la verdad que la gran mayoría parecen estar hechas aún a día de hoy con mano maestra. Así grosso modo retomé el juego porque ahora mismo tengo tiempo de sobra para jugarlo, y en el momento de reinstalarlo tenía casi más y unas ganas tremendas de por primera vez en muchos años invertir mi tiempo de la forma que quisiera y darme el lujo de jugar una campaña larga. Escogí al imperio británico para mi retorno al juego y la verdad es que disfruté tremendamente cada hora que invertí en el mapa de campaña. Pero mientras jugaba me hacía preguntas importantes sobre omisiones históricas que, si bien es cierto que mal llevadas pueden ocasionar una polémica por parecer enaltecedoras de actos que van en contra de la humanidad, ocultarlas no hace sino dar un aura de normalidad, de impunidad ante actos que son terribles.


Empire: Total WarThe Creative Assembly, 2009
    
    Cuando jugamos Empire: Total War (The Creative Assembly, 2009) o en general casi cualquier título de la franquicia Total War no solamente tenemos que combatir: durante una campaña nosotros somos la cabeza del estado, aquella persona que lidera los ejércitos, declara guerras, construye edificaciones, gestiona impuestos y regiones y en algunos juegos incluso designa al siguiente heredero. Es un juego no tremendamente complejo en los sistemas de gestión que plantea, pero sí efectivo a la hora de implementarlos ya que por una mala gestión de tus recursos puedes caer en bancarrota y perder la partida. Y es dentro de todo este ecosistema donde la ausencia -o más bien omisión- de la historia puede hacer daño a cómo imaginamos y nos relacionamos con el pasado.

    Uno de los menús principales del juego es el de la gestión económica de las provincias/regiones que tienes bajo tu dominio. En este panel podemos ver que divide la "moral" de la población entre aristócratas y pueblo llano, que en función de distintos valores que aportan los edificios de la región, tasa impositiva y más, aumenta o disminuye, teniendo una moral baja, neutra o alta y haciendo que los niveles más bajos puedan generar una revuelta y un conflicto armado. Esto, como dije, también se relaciona con las edificaciones ya que muchas de ellas dan beneficios no necesariamente económicos. Un tipo que sí aportan beneficios económicos son las granjas y plantaciones. Y si habéis llegado hasta aquí igual os oléis por dónde va el problema.

    A lo largo del juego podemos investigar diferentes tecnologías con las universidades que tenemos en nuestro territorio. Éstas van desde la rama militar, que desbloquea unidades o mejora la moral de las tropas, hasta ramas relacionadas con la agricultura o la industria del metal. Las ramas de investigación agrarias desbloquean edificios, mejoran los cultivos y amplían las posibilidades de juego, pero al mismo tiempo no se ahonda nada -absolutamente nada- en quién trabaja el campo.


Ilustración sobre el árbol de tecnologías industriales de Empire: Total WarThe Creative Assembly, 2009
 
    Cuando tenemos un valor que marca el contento o descontento de las clases trabajadoras, cuando pueden darse revueltas obreras y cuando investigamos la industria agraria lo hacemos para mejorar la calidad de los cultivos o crear nuevas formas de sembrar el campo. Y oye, eso está muy bien, viva el sistema agrario neerlandés y su evolución en la Edad Moderna, ¿pero no está fallando en algo la compañía desarrolladora al ocultar deliberadamente un hecho tan terrorífico como fue la esclavitud?

    Gran Bretaña es una nación que se ha fundado, como la gran mayoría de las naciones europeas, bajo unos pilares creados con la mano de obra esclava procedente de toda África. No es que hablemos de algo anacrónico como decir "Roma fue un imperio que vivió y sobrevivió gracias al esclavismo", estamos hablando de un país que en la actualidad sigue teniendo problemas sociales derivados de una política esclavista que terminó en 1838 con la abolición de la esclavitud per se, y que continúo de una forma menos llamativa con leyes a lo largo de la Commonwalth que discriminaban de múltiples formas a las minorías que gobernaba la corona -minorías que, en muchos casos, eran la mayoría étnica del país gobernado-. Los restos del colonialismo en las américas son visibles a día de hoy en la gran mayoría de naciones herederas de los restos de aquellos imperios Modernos y Contemporáneos. Es un problema real y el hecho de que The Creative Assembly no introduzca un concepto así de importante en su juego es sencillo: evitar la polémica por un lado y la exaltación por otro.

    No representar un acto tan deshumanizante como la trata de personas y la esclavitud es problemático. Lo es, no porque tal vez se busque la negación en si misma, sino porque la no mención puede tapar la realidad. De este tema se habla muy bien en el libro Pasado Interactivo: Memoria e Historia en el Videojuego (Alberto Venegas, Sans Soleil Ediciones, 2020), el cual me estoy leyendo ahora mismo y que con lo poco que llevo avanzado me parece una lectura casi obligatoria para comprender cómo nos relacionamos con el medio. Y es que el hecho de que el público considere que la franquicia de videojuegos Total War sea históricamente realista hace que lleguemos a dibujar el pasado y la historia de la forma en la que jugamos al título. La guerra en la antigüedad tenía que ser así, unos campos de batalla inmensos, una organización táctica impoluta, una formalidad y talante militares inauditos. Esto debe de ser cómo era el pasado, con sus ciudades, sus uniformes y sus ejércitos. El pasado era de esta forma porque este juego es realista e histórico, por ende así es como eran las cosas, porque nosotros nos relacionamos más con la historia con productos ambientados en ella que con libros y ensayos históricos.


Mapa de una ciudad de Rome: Total War, The Creative Assembly, 2004. En él podemos ver una ciudad romana en la que todos los edificios son de color blanco. Para el año de publicación de este título ya se sabía de sobra que los romanos pintaban los exteriores de las casas, de la misma forma que las estatuas griegas no eran de brillante mármol blanco. Esto es algo que incluso se puede ver en la serie Roma, HBO, 2005 en la que se muestran edificaciones romanas decoradas.


    Hacer una mecánica en base a la esclavitud es algo tremendamente peligroso. Corres el peligro de que se malinterprete fácil, de que se implemente realmente mal, de que el mensaje que quieras dar no sea el correcto o no se reciba de forma correcta. Si nosotros queremos diseñar un juego sobre lo malo que son las armas y permitimos al jugador meterse en una institución estudiantil llena de personas y abrir fuego el mensaje que estás mandando va a estar mal lo mires por donde lo mires: Podrías tener una intención buena, pero la red está llena de vídeos de streamers riéndose mientras cogen un MP5 y cuentan cadáveres en un colegio. Y esas cosas pasan, porque si pasó con un tarado grabando un bosque con los cuerpos de personas que decidieron ir allí a suicidares, lo grabó reaccionando y subió a la red teniendo una capacidad casi nula ante el descanso y respeto hacia los difuntos, imaginaros ahora si las repercusiones no son reales. La misión Nada de ruso (Call of Duty: Modern Warfare II, Inifnity Ward, 2009) fue una en la que no tenías obligación de disparar una sola bala a la población civil del aeropuerto internacional de Moscú, pero en el que la mayoría de los jugadores vaciaban cargadores y cargadores sobre gente indefensa.

    Desarrollar un videojuego que tiene un valor dedicado al número de esclavos que tienes y que permite tomar medidas sobre ellos es duro. Imaginarlo llega hasta a ser escalofriante. Pero no hacer mención alguna en toda tu obra hacia algo tan terrible es también peligroso, porque los jugadores construyen este pasado donde si había un problema con la clase baja que trabajaba en la plantación de la provincia de Las Bahamas, pues se levantaban en armas y las sofocabas a tiros -cosa, por otro lado, también preocupante-. Construimos un pasado dulcificado amparándonos en la necesidad jugable, o histórica, o de diseño, o cualquier excusa que queramos darnos. Pero la realidad es y será siempre mucho más dura. Si había una revuelta en una plantación real las consecuencias podían ser muchísimo más duras, sino mirad cómo trató Bélgica a sus esclavos en el Congo. Si no conocéis esa historia y no tenéis mucho estómago no lo busquéis o leed simplemente un resumen, pero ya os aseguro que es un punto de bajeza humana muy grande.

    Y todo esto se relaciona en verdad con un comentario que dio Ella McConnell, editora de contenido de la comunidad en The Creative Assembly cuando estalló la polémica sobre la cantidad de generalas que mencionaba más arriba:
Los Total War son juegos históricamente auténticos, no históricamente precisos - si tener unidades femeninas te molesta puedes modificarlas con un mod o sencillamente dejar de jugar. Ningún problema si alguien decide no comprar el juego porque hay demasiadas mujeres en él - si esas son sus razones no nos interesa que lo compren de todos modos. IGN, 2018

     ¿Qué es ser históricamente auténtico? ¿Lo son los juegos de la franquicia Total War? En un principio parecería que sí, que estamos ante juegos que se basan en la realidad, en la autenticidad. Pero, ¿por qué existen edificaciones como los burdeles y al mismo tiempo se omite la esclavitud? ¿Es eso auténtico, dar por sentado que las mujeres que ejercen la prostitución en un burdel lo hacen libremente o que, siquiera, es de buen gusto hacer aparecer dicha edificación en el juego? Y no me parece que sea el único punto en el que patine esta franquicia. Si bien es cierto que el juego del que hablo ya tiene tiempo -sus buenos 13 años- el tema de las naciones es algo que sigue estando, a mi parecer, mal implementado aún a día de hoy en su franquicia.


Captura del mapa de campaña de Rome: Total War, The Creative Assembly, 2004. Cuando capturamos una ciudad tenemos la opción de esclavizar a la plebe, cosa que los romanos -y muchos otros pueblos que tienen representación en el juego- podían llegar a hacer en la época en la que se ambienta. 

   

    Si comenzamos una partida en cualquier juego de la franquicia nuestro objetivo será conquistar. Al final todo esto no deja de ser un juego de estrategia militar, y los militares practican la guerra. El objetivo final en la serie Total War no deja de ser el de convertirte en la facción más poderosa y desterrar al resto, algo que pasa de forma muy similar en la serie Civilization y que el ya mentado youtuber y periodista Dayo (José Altozano) desgrana en este vídeo. Cuando ganamos en estos juegos, como bien se relata en el vídeo, no lo hacemos porque somos más avanzados científicamente, porque nuestra sociedad es más próspera o porque somos la nación más feliz. Lo hacemos porque nos imponemos: con armas, con cultura, con religión. Imponemos nuestro pensamiento a otras naciones, nuestro ejército a otros pueblos, nuestra civilización a los bárbaros. El caso de la saga de The Creative Assembly es más sangrante porque gran parte del núcleo central del juego son los combates. Y sin guerras no hay guerreros.

    Cuando jugamos, cuando nos divertimos, conquistamos, arrasamos y saqueamos otras naciones puede llegar un punto en el que la nación con la que estamos en guerra vea sitiada su última ciudad, su último bastión. Si tenemos suerte, estrategia y jugamos bien nuestras cartas podemos llegar a hacernos con esa última urbe del enemigo, momento en el que aparecerá un mensaje de campaña que nos informará de las nuevas: "X nación ha sido destruida. Vanos y fútiles fueron sus esfuerzos por defenderse. Hoy, nuestro imperio se impone a nuestros enemigos.". Esta vez, en esta última campaña, la nación que destruí y que me hizo pararme a pensar en qué mensaje lanzaba esa mecánica era Suecia. No recuerdo muy bien cómo -hace algún que otro mes que tengo este texto en borradores-, pero sé que llegué a Estocolmo, la capturé y allí me salió el mensaje de que había aniquilado una nación y de que no quedaba nada de su rastro. La nada, el absoluto vacío de un pueblo. Más tarde se revelaron y la fuerza rebelde que retomó Estocolmo, en vez de estar liderada por una bandera de rebeldes genérica, era la bandera de Suecia. Volvía a ondear al viento, orgullosa y siendo la representante de una nación, un pueblo que seguía estando ahí. Se volvió a conquistar Estocolmo, se apaciguaron los ánimos rebeldes de la provincia y allí volvió a salir: Ha sido en vano la lucha, pues nuestro enemigo, Suecia, ha desaparecido del mapa.

    La ligereza del mensaje y del concepto me hizo -y hace- replantearme cosas, dudas. ¿Tan sencillo es hacer desaparecer un pueblo? ¿Tan sencillo es que la gente olvide su bandera, o la bandera con la que ellos se identifican, la que hermana su cultura? Una bajada de impuestos, una reforma en la provincia y presencia armada son los únicos ingredientes necesarios para deshacerte, conquistar y convencer. Que se lo digan a José I Bonaparte y su relación con los pueblos peninsulares. O a los anglosajones con los escoceses, galeses e irlandeses en cualquier punto de la historia del Reino Unido. Y es que lo gracioso es que The Creative Assembly es un estudio británico, digo yo que algo deberán entender, ni que sea de refilón, sobre naciones, sentimientos nacionales, pueblos y culturas.

    Cuando diseñamos mecánicas, las plasmamos en un papel y las llevamos más adelante a un prototipo jugable estamos entrando en un modelo de desarrollo iterativo: Hacemos una cosa, la probamos y si no funciona volvemos atrás y a empezar de nuevo; que funciona, seguimos con lo siguiente y al tiempo volvemos a probar todo en conjunto. Cuando una mecánica o un mensaje en un triple A -producciones de videojuegos gigantes, creados por grandes compañías, con grandes presupuestos- llegan hasta la versión final, la que nosotros compramos dice bastante. Es posible que sea intencionado, que sea un mensaje que buscan mandar; tal vez se les haya pasado a lo largo del tiempo de desarrollo, cosa que dudo bastante; o directamente entienden el mensaje que se manda, pero se prefiere dejar de esta forma.

    A día de hoy los seres humanos nos relacionamos muchísimo con la cultura audiovisual. Es una forma de entretenimiento más que estandarizada. Y todo producto cultural, quiera o no, manda un mensaje. Todos los días nos enfrentamos a mensajes, a ideas de otros que se nos muestran a través de series, libros, vídeos, juegos... Cuando jugamos nos relacionamos aún más fuertemente con estas ideas, porque el jugador es un ente activo del producto cultural: Pocos son los videojuegos que no necesiten de un jugador para ser jugados y/o comunicados. Cuando jugamos a un juego como Empire Total War (The Creative Assembly, 2009) nos relacionamos con ideas que claramente son problemáticas: esclavismo y nación. Es problemático porque como personas que vivimos el presente podemos leer el periódico o ver el telediario y pueden salirnos noticias como las condiciones laborables de cuasiesclavitud durante el Mundial de Qatar; noticias sobre la soberanía nacional de Escocia, Irlanda del Norte, Euskal Herria, Catalunya, Kosovo o Córcega; noticias sobre cómo el capital de los afrodescendientes estadounidenses es muy inferior a la media, cómo se los criminaliza sistemáticamente o el trato que reciben. Cuando jugamos a un videojuego nos enfrentamos a estas ideas, consciente o inconscientemente. Es mucho menos problemático cuando lo hacemos con la versión de la Antigua Roma o la que está ambientada en el universo de Warhammer, porque la primera no tiene repercusiones tan claras en algo que sucedió hace más de 2000 años y la segunda es directamente ficción.



martes, 14 de septiembre de 2021

Mujeres, ficción y videojuegos

 Coge este francotirador y súbete a aquella alejada colina.


    Como hombre no creo que debiera hablar o sacar el tema o dar mi opinión, sobre todo si lo que voy a decir no tiene mucho fundamento. Si esto te ha herido en tu orgullo, genial, cierra la pestaña y no vuelvas a leerme. Si por el contrario estás algo intrigade, espero que al menos lo que tengo que decir sea interesante. No tocaría este tema si lo hubiese visto por ahí escrito, pero he buscado y, o yo he buscado muy mal, o realmente es algo de lo que no se ha escrito demasiado. La cosa es: ¿nos hemos parado a fijarnos en el papel que ocupan las mujeres en la ficción jugable que suele estar destinada a los hombres? O mejor dicho: ¿nos fijamos últimamente en el rol en el que muchos hombres ponen a mujeres en obras de ficción actuales pensando en el "progreso", la "inclusión" y la "diversidad"?

Disclaimer: No viene un texto argumentativo de la (inexistente, irreal, comúnmente llamada así por determinados grupos de hombres) "diversidad forzada", sino un texto sobre cómo lo que muchas empresas entienden a día de hoy como diversidad no es sino una ristra de nuevos clichés repetidos en batería.

    Escribí sobre esto cuando era aún un crío (aún más que ahora) y estaba estudiando bachiller. En aquella mini entrada hablaba un poco sobre el rol clásico con el que se asocia a las mujeres en los RPG, que suele ser de manera habitual el de curanderas. No es que no haya mujeres guerreras en los RPG o JRPG, pero como decía, muchos tendemos a, pese a claramente ser una luchadora, darle la materia de Curar a Tifa y no a Barret o a Cloud.


Tifa Lockhart. Squer Enix, 1997.

    Hace algunos años me di cuenta de esto. De hecho hay cosas de mi vida cotidiana de las que me di cuenta siendo bastante pequeño, como esta de Star Wars Battlefront II (Pandemic, 2005). Si juegas con los rebeldes en la era de la Guerra Civil Galáctica puedes jugar con la clase de explorador y ser una francotiradora. Si mal no recuerdo también pasaba en su primera parte. Y de pequeño me parecía curioso e interesante poder jugar con un personaje femenino, pero también ese juego sentó un germen en mi: buscar a la arquera.

    El Test de Bechdel es un método de evaluación para saber si una película (extrapolable a otras producciones) podría ser considerada feminista. Realmente el test consta de 3 criterios muy sencillos y estúpidos para "aprobar": En tu obra aparecen al menos dos (2) mujeres; Las dos (2) hablan entre ellas; Su conversación no gira entorno a un hombre. Es una auténtica tontería de test y os sorprendería saber cuántas películas actuales no tienen siquiera 2 mujeres en sus 120 minutos de duración.

    Buscar a la arquera es un poco parecido a este test y es algo que llevo haciendo un tiempo. De hecho esto se lo comenté a un amigo que ha comenzado a estudiar psicología no hace tanto y también le pareció curioso. Y la base de mi click partió de Metro Last Light (4A Games, 2013). En Metro juegas en el papel de Artyom y apenas empezamos el juego Hunter, el líder de la facción militar a la que perteneces, te manda a una misión a la superficie junto con su hija, una avezada francotiradora. Llegáis allí donde sí sale el Sol después de aguantar comentarios tremendamente bordes y pasado un punto os separáis: Ella toma una posición elevada y nos va dando información del terreno y nosotros tenemos que movernos entre unas trincheras. Y es que al cabo de la hora ya tenemos el cóctel hecho y sabemos cómo va todo: Es borde con los hombres porque tiene que ser dura en un mundo de hombres que está rodeada de hombres y hace cosas de ""hombres"" para demostrar que es valiente, fuerte e independiente... Y claramente va a acabar enamorada de nosotros gracias a la increíble elocuencia de Artyom, el protagonista mudo.

    Anna es un producto de tíos para tíos y se nota ya no sólo en su aspecto físico, que use escote, tenga los ojos claros y entre una 95 y 100 de pecho y acabemos teniendo una escena de sexo, sino también en que es, de manera reduccionista, una arquera. Los videojuegos que utilizan armas de fuego suelen cambiar de manera lógica los rudimentarios arcos por potentes francotiradores, pero sigue siendo, al final de todo, una manera de quitar del peligro real a las mujeres.

    Cuando la ficción nos da un personaje femenino y le da un arco, lo que hace al final es apartarla de un combate cuerpo a cuerpo, porque una mujer no tendría tanta fuerza cuerpo a cuerpo, no vaya a ser que muera. Y si le damos un arma cuerpo a cuerpo, démosle mejor una daga o cuchillo pequeño para que pueda acabar con personas por la espalda sin mucho problema. Y la presentación con el arco muchas veces suele ser algo increíble, matando a dos tontos esbirros con dos flechas casi simultáneamente para demostrar la increíble habilidad que tiene con él. Seguro que si has leído esto tienes dos o tres referencias diferentes en mente ahora mismo de estas presentaciones de "personajes femeninos poderosos". Y en parte lo son. Y en parte lo son también por una especie de cobardía y/o machismo interiorizado a darle una lanza a una mujer.

    Con los francotiradores pasa un poco lo mismo e incluso puede ser más exagerado, porque al tener la baza de poder mover a la tiradora a casi cualquier parte (al final un arco requiere una distancia) tienes muchas más bazas: Como creador tienes la seguridad de que no va a tener que entrar en conflicto real; puedes hacer que se luzca matando como quien corta mantequilla; y puedes hacer que haya un par de gritos por el intercomunicador porque mágicamente han aparecido unos malos malosos sin que nadie se fijase y ahora, en vez de matarla, pues tienen una rehén fantástica que te sirve de princesa a la que rescatar. Es mágico. Un poco como combinar el asesinato con la más alta de las más altas torres.


Por orden de izquierda a derecha y de arriba a abajo: Katniss Everdeen, Los juegos del hambre, Lionsgate, 2012; Mérida, Brave, Pixar, 2012; Isabel, Your Highness Universal, 2011; Neytiri, Avatar, 20th Century Fox, 2009; Anna, Metro Last Light, A4 Games, 2013; Aloy, Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017; Quiet, Metal Gear Solid V The Phantom Pain, Kojima Productions, 2015; Clase Francotirador Rebelde, Star Wars Battlefront II, Pandemic, 2005; Ashe, League of Legends, Riot, 2009.
  
    La ficción actual peca de pensar que lo que hace es progresista y ayuda a la representación. La realidad entiendo que para muchas mujeres es que sí, es que estos personajes ayudan a la gente a reflejarse, a tener un modelo o alguien a quien seguir. Por Dios, era adolescente cuando Los Juegos del Hambre dio un bum tanto literario como fílmico, y veía a un montón de compañeras y alumnas de mi instituto llevar la trenza de Katniss a los estrenos. Está súper bien y gran parte de los ejemplos que he puesto en la fotografía anterior son totalmente válidos, pero creo que nos estamos quedando cortos, muy cortos. Sobre todo cuando puedes ver una película de acción y encontrar este patrón como encontrabas en los 80 y 90 a actores afroamericanos que o eran el jefe de la comisaría de policía, o el soldado súper fuerte que se sacrifica, o claramente el primero en morir cuando viene Michael Myers. Y lo gracioso es que sabemos que esas películas son racistas incluso en su inclusión porque convirtieron un papel normal en un cliché que se le daba a una etnia entera, siendo los únicos de la película. Hay 12 tíos blancos en esta peli y un jefe de policía afrodescendiente que sale 2 minutos en pantalla y vía. Pues con las tiradoras estamos pecando de lo mismo.

    Lo más gracioso es que llevo con este texto en borradores igual 8 meses o más porque no sé de dónde más tirar. No quiero que sea meramente opinión, pero tampoco sé de dónde sacar más ejemplos. Y ha llegado Dave Filoni a darme otro ejemplo en pleno 2021.

Atención, que a partir de aquí voy a hablar de The Bad Batch, al menos sus primeros 6 capítulos.

    Quiero mucho a Dave Filoni. Se nota que le apasiona el mundo de George Lucas, que lo quiere con locura y quiere hacer lo mejor. Y de hecho muchas veces lo consigue: La última temporada de The Clone Wars es impresionante y con The Mandalorian ha conseguido enganchar a Star Wars a gente foránea, asentar las series de acción real del universo, adquirir un sistema de producción totalmente nuevo, entregar historias interesantes... Fantástico. Pero con The Bad Batch me ha llegado un problema.

    La nueva serie que se ambienta posteriormente a The Clone Wars ha presentado un personaje nuevo que me parece magnífico. Me interesa mucho Omega. Su concepto, el que sea la primera clon mujer, la relación que tiene con el grupo. Todo me fascina, de verdad, me encanta esa cría. Pero de repente aparece, de la nada y sin ningún tipo de necesidad, la arquera.

    Resumiendo mal y rápido: Crosshair, el francotirador (sí) de un grupo de soldados clon especiales, se rebela en contra de sus hermanos clon tras la Orden 66. Éste empieza a acatar las órdenes del nuevo Imperio Galáctico y considera a sus hermanos de la Fuerza Clon 99 traidores, intentando acabar con ellos en su huida de su planeta natal Kamino. Hasta este punto ya podemos ver una tendencia clara: Acaban de dejar un hueco libre en un comando de soldados con roles muy concretos, y el hueco es para un tirador. Ya aquí huele un poco raro, pero podemos pasar. Al final Omega es una niña, se entiende que la idea no es que entable combate, pero probablemente aprenda de sus hermanos el arte de la guerra. Al final no deja de ser una clon.

    El problema definitivo llega en el episodio 1x06 "Buscando Respuestas", en el que nuestro grupo de clones acepta un encargo para rescatar un activo de un grupo de esclavistas zygerrianos de Antigua Ciudad de Ord Mantell. Tras una serie de desencuentros con estos esclavistas, nuestro grupo consigue rescatar el activo, al resto de prisioneros y un objeto concreto de las pertenencias de los zygerrianos: un arco láser. Arco láser que claramente necesitaba portar, tensar y liberar nuestra querida, muy querida, Omega. 

Omega, The Bad Batch, 2021.

    Repito, me encanta esta serie, de verdad, pero en este punto la ficción me perdió sobremanera. ¿Cuál era la necesidad? Esa es la pregunta que me hago. Sí, Star Wars es un universo que se parece más a la fantasía que a la ciencia ficción. Sí, hay espadas, por qué no arcos, claro, tampoco es problema, me refiero, hay monjes que creen en una religión antigua, tienen templos, conviven en armonía con la naturaleza y tienen poderes que le son manifestados gracias a esta armonía. ¿Pero qué necesidad teníamos de tener a una comando clon en potencia relegada al puesto de arquera? ¿De verdad hacía falta el arco cuando Omega ya demostró que tenía puntería de sobra con un bláster? Y no me sirven excusas del estilo: El arco como lo tensas hace más daño; es que es más preciso; es que es silencioso; es que tiene más estabilidad; es que una vez liberas no se tiene porqué poder seguir la trayectoria de la "flecha". No compro ninguna. Si tenemos imaginación para hacer que un grupo de 5 marginados adopten a la primera clon mujer conocida, tenemos que tenerla para aportarle un equipo que no salga de la creencia popular de que los arcos son más fáciles de usar que las espadas.

    Y es que esta tendencia en la ficción permea a muchos niveles. En el denostado vídeo de Dayoscript por los gamers ¿Qué pasa con el feminismo en el videojuego? - Post Script (https://www.youtube.com/watch?v=LZ2XKgFtU1U) una de las participantes en el vídeo, Marta Trivi, periodista de videojuegos, habla en el minuto 23:45 sobre cómo a las mujeres no se les permite ser. Y es totalmente cierto. En videojuegos de fantasía no se les permite luchar, embarrarse, morir, ser golpeadas. Hablando con mi pareja tras pasarle una versión previa a este texto me dijo algo en lo que no caí del todo: A las mujeres tampoco se les permite ser femeninas en este tipo de ficciones. Si son guerreras tienen que ser como Anna: No ser femeninas, ser muy masculinas, ser rudas, ser fuertes. "A una mujer en la guerra parece que no se le permite actuar como una mujer." me parece una oración que lo resume muy bien. 

    Podréis venir con ejemplos de ficciones donde esta regla no se cumple, pero siempre van a ser un número mucho inferior a esta tendencia, a este cliché, porque al final ese tipo de cosas son norma, y los otros ejemplos excepciones que confirman esa norma, esa tendencia.

jueves, 5 de enero de 2017

Games Tribune Magazine

Una crítica desfasada y tardía


   Hace ya casi un año que estoy suscrito a la revista Games Tribune Magazine. No recuerdo cómo llegué a su página, ni de dónde lo había visto. Es más, ni si quiera conocía su primera edición en papel, la cual fracasó y permitió el renacer de esta misma con un sistema de financiación por suscripción. No recuerdo ninguna de esas cosas, pero en cambio sí que tengo presente que fue en el mismo momento en el que Salvat sacaba su línea de cómics en tapa dura que tanto me llamaban la atención para empezar a introducirme en el mundo del cómic americano. Y en este punto se planteó la pregunta: ¿qué vas a hacer? Es decir Iván, eres estudiante y la suscripción Gold cuesta 10€, y la de los cómics son 13€, si te suscribes a los dos, teniendo en cuenta que los cómics son cada 2 semanas, no te va a llegar el dinero para nada. Y entonces hice algo que me cuesta mucho. Prioricé.
   A día de hoy creo que escogí la opción correcta. Soy muy vago, en extremo, y cuando me suscribí estaba cursando el infierno que es segundo de bachillerato y ahora estoy en una carrera. Todo el tiempo libre que solía tener lo invertía en vídeos o en jugar un poco. Es por eso que -pese a que me avergüence reconocerlo- sólo he leído el número 0 en digital y el especial de Dark Souls, pero ahora que estoy empezando a hacer cosas productivas en mi tiempo libre quiero comenzar a leerme todas las revistas, una por una. Recordad que esto mismo dije cuando comenzó el verano, pero el curso me había agotado tanto que apenas hice nada:
"Este es el primer artículo del que espero que sean muchos más a partir de ahora. En unos meses entro en la universidad, y eso es algo que me proporcionará una ingente cantidad de horas libres (espero).
   Tengo pensado leer todas las Games Tribune Magazine que tengo pendientes, escribir artículos y grabar y montar vídeos, así como hacer directos. Todo con la finalidad de aprender, entretenerme y entreteneros."
   Pero pese a que quise, no lo hice, y aún quitandome tiempo la universidad, debería comenzar a perder esa pereza.

   Games Tribune Magazine es una revista que centra su línea editorial en el mundo del videojuego. Numerosos son sus análisis, artículos de opinión o críticas hacia juegos e industria. Sin restricciones y sin problemas a la hora de dar su opinión, sea cual sea, la revista se ha tomado posición a mi juicio en un espacio muy poco explorado: la neutralidad y claridad. Porque pese a haber análisis escritos por fans de una saga, seguidores de una consola o por gente que tiene gustos y predilecciones por lo que analizan, no se cortan errores. Todos somos capaces de ver defectos en cosas por mucho que nos guste, y GTM sabe cómo llevar eso a coladero.
   La transparencia que el equipo y en gran parte su subdirector, Juan Tejerina, son capaces de transmitir es maravillosa. Cada carta que recibo con cada revista es leída al instante nada más abrir el paquete y siempre hay palabras claras: si algo ha ido mal un mes, si algo no ha funcionado como se esperaba, es comunicado al instante a los lectores de Games Tribune Magazine; asimismo cuando hay que dar buenas noticias como un especial o un aumento de páginas por revista. Es lo que siempre leo, sí o sí, todos los meses -a diferencia de las revistas-.
   Ahora quizá algunos os preguntáis dónde podéis comprarla. Bien, pues como ya dije -no sé si quedó totalmente claro- GTM es una revista de pago por suscripción. Existen tres modos: apoyo digital, apoyo al papel y apoyo Gold -por intentar categorizarlos-:
  • El apoyo digital sólo te da acceso a las revistas en PDF -junto con la hemeroteca- y el acceso al área de socios. (2,49€)
  • El apoyo al papel te da acceso a lo anterior, añadiéndole la colección de especiales, llamados GTM2, en PDF, así como la edición en papel enviada todos los meses a tu casa. (6,99€)
  • El apoyo Gold te ofrece todo lo anterior, sumándole el regalo de una litografia de arte -hecha por Mimi Pink, alternada ahora con E. M. Martin-, los especiales en papel, estando el último ilustrado por ambos artistas, portadas exclusivas -nueva Golden Line- y la opción de escoger la portada que no ganó. (9,99€)
   Estos son los tres modos, y distintos entre sí, que ofrece la revista para suscribirse.
   Pero, ¿qué la hace tan diferente para mí? El trato. Si, hablé de la transparencia, pero esto va ligado a algo básico como es el trato al lector, y en GTM saben como tratarnos. Ya sea en los e-mails o en propio Twitter, la redacción procura estar siempre pendiente de las menciones, de las dudas y de los ruegos, y es algo que para mí hay que elogiar, pues no muchas revistas a día de hoy hacen caso en redes sociales o en correos a su público.
   GTM dispone también de más cosas, no es sólo una revista: tiene un portal web en el que actualizan las noticias, un canal en YouTube en donde suben vídeo-reportajes así como su podcast que también puede ser escuchado en Ivoox.
   Pero no todo lo que reluce es oro y está claro que con apenas un año desde su renacimiento no ha dado tiempo a asentar todo lo que quieren hacer.
   Si hay que criticar algo de la revista Número 0 y del Especial Dark Souls -pese a que por lo que vi es algo que está totalmente arreglado en números posteriores, o prácticamente- es que a esos dos trabajos publicados les faltaba un poco de mimo en la edición de textos. Ante todo no quiero sonar como un hater, sino más bien como un fan que busca una perfección inalcanzable, pero que se puede llegar a rozar. La cuestión es que en estos números las cuestiones referidas a gramática y ortografía estuvieron un poco descuidadas. No digo que escribiesen "homnívoro" con hache como yo hice sin querer en un tweet, ni de lejos, pero es que había casos en los que una línea terminaba con una palabra a medias y colocaban un guión en un diptongo, y no se pueden separar los diptongos. Algo parecido pasaba en el Especial, sólo que aquí sucedía que de vez en cuando algunas frases terminaban y sin colocar un punto comenzaba ya la siguiente con una mayúscula sin haber en medio una transición. Pero ya digo que fue algo puntual y que parece que en las nuevas ediciones no sucede.
   Otra cosa que puede ser mejorada bajo mi criterio es la parte del área de socios de la página web. Sí es cierto que hace no mucho que fue reformada pero igualmente hay cosas que aún no quedan claras y que a mi juicio deberían ponerse en orden: una sección para la portada de cada mes que es algo importante porque hay que votarla y hay que escogerla -el mejor modo de votar sería añadir encuestas tipo Twitter-; un apartado actualizado para las descargas en PDF de las revistas, porque es cierto que ahora hay uno, pero van del número de Enero al de Octubre, y faltan tanto el Número 0 como los posteriores al 10; repensar un poco más qué foros colocar en el apartado correspondiente, porque cuatro se me antojan un tanto escasos; la tienda tiene problemas, pues no es la primera vez que entro y me ilusiono viendo el Número 0 que tanto ansío tener en papel y ver que en la página de compra pone "Agotado"; etc.
   Todas estas cosas no son puntos hipermalos. No es algo que vaya a destruir la experiencia ni mucho menos algo muy importante. La nueva versión de Games Tribune Magazine apenas tiene un año, y chicos, aún están intentando hacerse un hueco entre una industria videojueguil saturada y otra industria de la revista que hace años que dejó de ser transparente. Y entre esa vorágine de cosas están ellos con un modelo de suscripción que cada vez coge más fuerza -hablo de, por ejemplo, los Patreons, ya que el modelo es parecido-, una página web en la que actualizan noticias constantemente, una revista mensual y un canal de YouTube. Esta gente son héroes porque muchos no recuerdan que actualmente el dinero de GTM se invierte en pagar a la revista y a los colaboradores. ¡La redacción no se está llevando nada, o casi nada, y aún así siguen con la ilusión mes a mes, dándonos más cosas, más páginas, especiales, láminas, y todo esto a lo largo de un año!
   Mirad, todo lo malo que he podido decir de la revista son simples errores que se pueden corregir con el paso del tiempo, no tiene ni que ser inmediato y ni tiene que ser porque yo lo diga. Hay en el área de socios un foro dedicado a sugerencias para que los suscriptores opinen cómo van viendo la revista. Yo me paro a pensar todo lo que es este proyecto, y es que Dios mío, de verdad que son héores. Son gente que dedica su vida a trabajar para poder vivir, que tendrán una vida social a mayores, familia, parejas e hijos y su tiempo libre lo dedican a darnos un producto precioso. Gente que igual no es buena en matemáticas pero que mes a mes lleva las cuentas, y cuando estás sobrepasan el coste de la revista deciden aumentar las páginas para darnos más a los suscriptores. Por amor a lo que hacen.
   Desde aquí me gustaría decir a la redacción que me encanta lo que hacen, pero que lleváis un año chicos, que esta industria tiene miedo a decir estas cosas pero que vosotros no podéis temer algo: deberías estar viviendo de esta revista, de este proyecto. Sí, ha pasado un año y habéis dedicado el tiempo y el dinero sólo a ella, pero no tengáis miedo del dinero. No es malo dejar claro que también queréis vivir de esto y yo lo veo lo más normal, el que un día lleguéis a un punto y entre vosotros se decida que vais a destinar algo de los ingresos para poder intentar vivir de ello. Espero de verdad que pueda ser así, porque me parece injusto, a mí, que os doy 10€ cada mes que no cojáis nada para vosotros y los reinvirtáis en mí en forma de revista, de verdad.
   Como último aspecto hablar del actual canal que tenéis y de vuestro podcast. Sé que lleváis poco y aún os falta un estilo definido -como con la revista, hacerse un hueco es difícil, algo que sé por experiencia propia- pero que nunca desistáis. Quizá algún youtuber de videojuegos como vuestro colaborador os daría mucha vida. Pienso en Pazos64, porque tiene un estilo de vídeo concreto, ha sabido crear una comunidad igual de buena que la vuestra, sana y participatiba y también es igual de transparente que vosotros. Y en cuanto al podcast, me encanta, creo que deberíais darle más bombo por ahí porque, en serio que me parece muy bueno, ha conseguido que me enganche a un producto únicamente auditivo y era muy reticente a hacerlo.
   Sé que es algo totalmente subjetivo todo lo que he dicho, que he acabado hablando en primera persona en vez de criticar e igual muchas de las cosas no se pueden hacer o no queréis -a fin de cuentas la revista es vuestra y yo sólo soy un suscriptor-, y tampoco espero que tengáis en cuenta todo este texto como si de una Biblia se tratase, ni mucho menos. Recuerdo ver la página exclusiva de la revista y observar las cinco o seis fotos que había de redactores y colaboradores, y ahora necesitáis un apartado enorme para poder salir todos de lo que habéis crecido en este primer año. Pero ante todo sí que espero que a partir de este año consigáis asentaros totalmente, crezcáis y en algún momento los beneficios de la revista sean suficientes como para que podáis vivir de esto. Esta crítica no ha sido más que la de un suscriptor y fan que algún día espera poder colaborar en algún portal de videojuegos de forma esporádica; de una persona que no ve ni blanco ni negro, sino que aprecia todos los matices de grises y a la que Games Tribune Magazine ha sabido ofrecerle algo que ocupa un hueco donde pocas revistas han tomado parte.
   Gracias por todo y espero que os haya agradado.

sábado, 16 de julio de 2016

El sexismo en los videojuegos: personajes femeninos en los RPG

    Todos nosotros hemos crecido jugando videojuegos. Y si no hemos sido todos, hemos sido la gran mayoría de nosotros. Desde una edad muy temprana acostumbro a jugar videojuegos de todos los tipos y clases, en cualquier tipo de dispositivo: consolas, ordenadores o emuladores.
     No es raro que a día de hoy se escuchen muchas voces de gente (de ambos sexos, géneros, o como prefirais llamarlo) pidiendo personajes femeninos que no sean hipersexualizados, que sean carismáticos y  que tengan algo que aportar. Y la verdad, es que estoy dentro de esta corriente.
    La industria del videojuego parece estar escuchándonos y está intentando darnos personajes femeninos, y no parecen estar atinando del todo. Desde el personaje de Remember Me, que no parece haber gustado demasiado, hasta el personaje jugable descargable de El Señor de los Anillos Sombras de Mordor.
     Y la verdad, es que viendo de nuevo mi walkthrough de Final Fantasy VII me he dado cuenta de algo que parecemos hacer la mayoría de jugadores en los clásicos JRPG. ¿Quién tiene el cargo de healer? Siempre las chicas. Siempre.
     Ya estemos hablando de Tifa de Final Fantasy VII con su materia Recuperación o Agnès Oblige en Bravely Default poniéndole el trabajo de Mago Blanco.
     Parece que todos tenemos interiorizado el que "las chicas curan" y yo me pregunto: ¿por qué no somos capaces de quitarnos esa idea de la cabeza? No tengo ni idea de porqué narices somos (o soy) incapaces de pensar "¿y si le doy el rol de luchador a Agnés y dejo como mago blanco a uno?" Porque es que, aun ahora, no sería capaz de darle el rol de curandero a un hombre y darle el rol de luchador a la única fémina del grupo. Y menuda rabia me da el no ser capaz de pensar  "¡pero si es un juego!" pero no, parece que en vez de eso preferimos escudarnos en que el mundo es así, y su rol es ese.
     Desde aquí me gustaría incitaros a vosotros, a mi, a todos a cambiar esa idea de nuestras cabezas.


domingo, 27 de septiembre de 2015

El conservadurismo de los adultos

    Mentes Cerradas


  Sé que llevo bastante tiempo sin publicar nada en el blog pero no daba encontrado el tema del que hablar, y tampoco creía que fuera conveniente escribir habiéndome hecho el canal hace poco, pero creo que pueden congeniar perfectamente.

    Resulta que este año la CiUGA (Comité ínter universitario de Galicia) puso en la opción A del examen de selectividad de Lengua y Literatura Castellana un texto de opinión, proveniente del periódico La Vanguardia y escrito por Paulino Castells en Enero de este mismo año, el cual levantó en mi persona ampollas de sangre y rabia intensa hacia la crítica que se hacía de los jugones, de la gente a la que le gustaban los videojuegos y en cuestión de los que preferíamos quedarnos en casa jugando videojuegos los fines de semana en vez de quedar con 200 ninis para poder rentarnos todos juntos el hígado. El texto en cuestión es el siguiente
(Este es el texto extraído directamente de la PAU de este año)

   Sinceramente, no sé como alguien puede criticar algo sin saber del tema. Es exactamente igual que si yo me pongo a criticar la película Gravity (la cual no me gusta para NADA) sin haberla visto. Pero lo que escribe aquí este hombre es que directamente es desolador. Antes de continuar, sé que mi profesora de Lengua Castellana y Literatura acabará leyendo esto, pero era algo que tenía que hacerse.

   Como todo voy a comenzar por el principio: "Acuñé el término botellón electrónico..." es una de las expresiones mejor creadas en los últimos años. ¡Qué años, décadas, siglos, milenios si hace falta!
Un poco de cara dura no se la quita nadie, es decir, a nosotros los jugones en este texto nos ponen como demonios, porque claro, Paco, mira, es que el niño se pasa el día jugando, eso seguro que es malo. Señora, tan malo como que usted se pase el día viendo la televisión, fíjese. A lo que todas las madres responden "¡Ah no, la tele no es tan mala como esos videojuegos!" Esos videojuegos, ¿os lo podéis creer? Esos, como si fueran aliens o algo por el estilo. Eso sí, ya que han acuñado el término "botellón electrónico" voy a acuñar yo mi propio término, el de "botellón literario", y no chicos, no hablo de las 400 páginas que os leéis 3 días antes de el examen de El Quijote, hablo de ese tipo de personas que se pasan el día leyendo. Pero mira que bonica ella y qué educada, que se pasa el día en su habitación leyendo sin molestar, qué cultura. En cambio su hermano que desastre, todo el día con los videojuegos. Seguro que no me equivoco al pensar que a más de uno que está leyendo esto le ha pasado más de una vez. Y mi pregunta es, ¿la diferencia es qué, que la lectura está bien vista por la sociedad? Ah, entonces leer 12 horas seguidas todos los días debo entender que es bueno, ¿no? Pongámonos en un supuesto que parece que el texto da a entender, y es que al hacer esto de pasarse el fin de semana jugando no socializa. Vale, pero el usuario que lee tampoco. Es más, el usuario que juega si que lo hace, porque hoy en día lo que se dice es que se pasa el fin de semana jugando con sus amigos por internet. Nos ha costado chicos, pero parece que nuestras madres ya comprenden que jugamos a través de internet. Dentro de 20 años entenderán que no se puede pausar la partida. A lo que voy, nosotros socializamos, pero, ¿y los del botellón literario? No, porque yo socializo con el capitán Nemo en el submarino Nautilus, o con Harry Potter en Howarts, o con Oliver Twist en Londres. Socializas dices que con las letras, ¿no?

   Otra cosa que me hace muchísima gracia está en el segundo párrafo, cuando empieza a hablar de los síntomas que se tienen por jugar demasiado, y empieza a compararlos con los de el alcohol, llegando a decir que son similares a los de nuestros congéneres que beben. ¿Que guay no? Nos emborrachamos sin beber. Pero entonces, si los síntomas son los mismos, ¿por qué no está todo el mundo jugando en su casa en vez de salir a beber? Llamadme loco, pero más barato sale, y si según este hombre los síntomas son similares. Ah, quizá sea porque son casos aislados, como el de cualquier persona que después de leer mucho le duele la cabeza, pero, los libros son buenos, los videojuegos son un invento de satanás.

   Ya lo último que queda por leer, ese culmen de final de obra, esa guinda en un pastel, ese paso por el que dices, ya no hay marcha atrás, es lo mejor de todo. Se define en control. En no tener ordenadores en nuestro cuarto, ni teles, ni móviles, ni consolas, etc. Lo que faltaba. Osea, que tengo 17 años y no puedo decidir tener un ordenador en mi cuarto, un móvil propio o una videoconsola, qué bien. Y mucha de la gente que piensa esto es una abanderada del progreso, antifascistas, demócratas, pero eh, mi hijo que no toque una consola, porque lo digo yo que sé mucho, que he leído muchos artículos de gente que también sabe mucho, y coincidimos en que son malas.

   No digo en absoluto que se deje de controlar a los niños pequeños, porque si que me parece horroroso que niños de 3 años anden en sillita de ruedas con un móvil, y en casa con el móvil, y en el parque con el móvil, y todo es porque a los padres les es más sencillo el que el niño no dé el coñazo viendo Pepa Pig que atendiendo, a sus propios hijos. Pero que de ahí, se pase a decir que hay que básicamente prohíbirlos, no, no entro por ese aro, que se preocupen de buscar la solución a los padres vagos e incompetentes, que no me intenten educar a mi.

   Pero sabéis qué, muchas de las cosas que se dicen contra Internet, contra los ordenadores y los videojuegos es simplemente por miedo. Por miedo a que se pierdan los cines, los periódicos, y las versiones físicas de libros etc. Pero creo que nadie apedreo a Henry Ford, o a Karl Benz cuando enseñaron sus coches de uso particular al grito de "¡Iros, queremos nuestros caballos inútiles, que son más lentos, lo llenan todo de excrementos y además comen en exceso!¡Queremos nuestros carros de madera que se atascan en todas partes!¡Queremos tardar semanas en transportar nuestras mercancías entre localidades!" Creo que a nadie se le ocurrió decir que no al progreso. Solo le decimos que no al progreso cuando hay intereses económicos enfrentados de por medio, y, ah, claro, yo vendo en la televisión e internet me quita cuota de pantalla, ojalá se acabara. De toda la vida, o te adaptas, o te mueres, y por suerte o desgracia le acabarán pasando a la tele, o a la prensa escrita. Adaptarse o morirse.

   Pero lo mejor de todo es que me gustaría que os diéseis cuenta de algo: los que hoy dicen que los juegos no son arte, que no deberían existir, son carcas. Gente que sobrepasa los 40 años, que parece que ven al demonio cuando se habla de eso, y no es capaz de encontrar la esencia artística en ello. Pero, algún día (y con perdón) ellos morirán, nosotros sustituiremos su puesto, y entonces les guste o no, nosotros decidiremos qué es y qué no es.