martes, 22 de diciembre de 2020

Kane and Lynch: Dead Men

 Adelantado a su tiempo. Muy poco testeo.


    Hace unas semanas terminé el libro Cine y videojuegos: Un diálogo transversal (José María Villalobos, Héroes de Papel, 2015) y me gustó bastante. En él, como dice el título, se habla de la estrecha relación entre las dos artes. Si bien leí por ahí que eran más publicaciones de un blog reeditadas e impresas en un libro, me gustó la manera ligera en la que se abordaban los temas. Y fue en uno de estos capítulos en los que se me dio por jugar Kane and Lynch: Dead Men (IO Interactive, Square Enix, 2007). 

    En realidad Villalobos hablaba en uno de sus capítulos de cómo funcionaba la estética de la segunda entrega, en cómo su cámara, que intentaba asemejar el ser una cámara de vídeo doméstica, con glitches visuales y demás podía ayudar al jugador a entender de manera más fácil la psicología de Lynch, el personaje principal de esta entrega y que tiene claros problemas psicológicos. Y con este texto y mi recuerdo del tráiler me dispuse a jugar a la primera entrega para entrar en materia. Y menuda materia.

    Para empezar Kane and Lynch: Dead Men en Steam no tiene valoraciones muy positivas. Es raro que una producción de un estudio afianzado y una editora famosa sea una mala producción. De hecho cuando esas cosas pasan suelen ser comentarios relacionados no tanto con la historia del juego y más con la optimización, que ya sabemos cómo llegan muchos juegos a pc. Y de todas formas, con producciones tan grandes suelo intentar llegar con la mente lo más abierta posible, así que pese a todo me decidí a jugarlo y, la verdad, después de jugarme dos tercios de la campaña sólo puedo decir que este juego no merece el tiempo que vayáis a invertir en él y tampoco el dinero, aunque os cueste 1€.


Kane & Lynch: Dead Men, IO Interactive, 2007

"La historia podía haber dado más."

    Kane and Lynch: Dead Men empieza con una intro con imágenes confusas y voces con ecos de fondo. Es curioso como poco. Está la voz de Kane por ahí, la de una mujer, pero no se termina de entender del todo. Y cuando esto acaba, pum, un menú principal. Un tanto extraño, podían haberlo metido justo después de darle a empezar, pero nos comemos una pantalla del genial Games for Windows Live, una intro confusa, un menú principal y dentro de éste un menú de selección por capítulos: Estamos ante una historia tremendamente episódica. Hasta su menú te lo indica. No te dejan ni reaccionar. ¡Blam! Esto es el futuro.

    La historia comienza con Kane, nuestro protagonista, siendo transportado en un furgón policial hacia un sitio incierto. Llevamos puesta la ropa de presidiario y Kane mientras cargaba el capítulo está leyendo una carta que le escribió a su hija en algún punto del pasado. De repente, un tipo con gafas nos dice que nos agachemos y algo choca contra el furgón. Salimos, nos dan un arma y empieza la aventura. Durante el primer capítulo nos van hablando de gente: los 7; un tal Carlos; tienen a nuestra mujer y a nuestra hija; Lynch va a ser nuestro compañero. Conceptos difusos y soltados al aire de manera rápida. Y es también durante este primer capítulo donde se ven todos los problemas que llega a tener el juego. Y uno de ellos es claramente que la historia podía haber dado más, mucho más.

    Este juego se publicó en 2007. El año de la transición generacional de sexta a séptima generación. Ese año se publicó Halo 3 (Bungie Studios), Gears of War (Epic Games), BioShock (Irrational Games)(que también peca de dividir su narrativa por capítulos), y The Darkness (Starbreeze). Y la verdad es que comparándose con estos titanes en aquel año, este juego flaquea por todos los costados. Muchas de las decisiones tomadas de hecho parecen haberse llevado a cabo en una sala de reuniones en la que se dijo algo como "vamos a meter cosas que sean una barbaridad técnica para dejar a la gente con la boca abierta" y se olvidaron de que estaban haciendo un videojuego.

    Volvemos al capítulo 1: IMPACTO. Salimos del furgón, nos escoltan unos tipos enmascarados. El primer trecho lo recorremos aturdidos por el golpe, pero al poco cogemos nuestra primera arma y nos ponemos a disparar a oleadas de agentes de policía como si estuviésemos repartiendo caramelos en una cabalgata. Avanzamos entre edificios, cubriéndonos de un helicóptero, acabando con agentes de la ley y demás. Hasta aquí ya hemos visto unas cuantas cosas que se van a repetir a lo largo del juego: La primera es que durante cada capítulo el juego divide sus zonas de acción y segmentos narrativos con frases, digamos, icónicas de cada parte del capítulo que más tarde se van a decir. Así por ejemplo si el segmento que estamos jugando se llama algo como "¡Por qué cojones te los has cargado?" en algún momento del segmento alguno de los personajes va a decir esta frase. Este concepto me gusta muchísimo la verdad. Crea un pequeño hype, una expectación con algo de información descontextualizada y también nos sirve para dividir el capítulo por segmentos narrativos. La segunda cosa que vemos en este capítulo que se va a repetir en todo el juego es que los tiros en sí, los disparos, no son nada divertidos. Y esto es un problema gordo.


Kane & Lynch: Dead Men, IO Interactive, 2007


    Si tu juego de acción en tercera persona tiene una narrativa pobre, pero buena acción, la gente va a jugar tu juego. A la inversa puede que también, aunque seguramente sea más difícil, porque al público general no le suele gustar jugar juegos que no son divertidos o satisfactorios, como pasa con The Witcher 1 (CDProjekt Red, 2007). Pero cuando ni tu historia va bien ni tu jugabilidad es divertida es normal que la gente se baje del tren, aunque sea en marcha.

    Kane & Lynch: Dead Men tiene un problema con su acción. Durante todo el juego podemos llevar dos granadas distintas (gas y fragmentación) y un arma pesada (escopeta, rifle, subfusil) y una pistola. Y salvo el fusil de francotirador, ninguna de las demás armas son precisas. Es muy incómodo jugar a un videojuego donde llevas a un asesino consagrado y tirador experto, coger una pistola, apuntar a la cabeza de alguien y fallar la mitad del cargador. Y esto pasa constantemente. Con los subfusiles y fusiles es más exagerado porque ves cómo vas caminando hacia un enemigo que te está acertando en el pecho, cómo cada vez te acercas más y las balas siguen yéndose por los lados, evitándolo, dibujando de manera cómica su perfil. No es normal jugar un videojuego de acción en tercera persona con unos tintes tan realistas, que tiene enemigos muchas veces apostados a mucha distancia y pretender que me deje más de 100 balas para acabar con ellos. Y este era un problema que tenía por ejemplo el primer Splinter Cell (Ubisoft, 2002), pero es que este juego tiene una concepción distinta, es un juego de espías, de usar el silencio y la oscuridad para ponerte detrás de alguien y no fallar el tiro porque toda su cabeza está en tu retícula de apuntado del arma.

    Si tu juego se centra en los tiroteos constantes y ya no aciertas apuntando, mucha parte del peso del gameplay se te cae. Pero es que las armas tampoco parecen que estén disparando. Sí, abres fuego, hay un ruido y una luz que sale del arma y tal, pero nunca parece que tus armas hagan daño, o hagan nada en verdad. Pero bueno, la jugabilidad es aburrida. ¿Hay al menos una historia decente detrás de este videojuego? No, no la hay.

    Cano y Mengano: Hombres Muertos puso en su día demasiada atención en el campo tecnológico. Se nota en su factura final: No es un juego que haya envejecido muy bien a nivel de iluminación, pero pocos juegos de séptima generación lo han hecho al final. Pero para ser del 2007, de las primeras remesas de títulos que se publicaban en PlayStation 3 y Xbox 360 (pese a que ésta llevase más tiempo en el mercado) aguanta bien el tipo: las caras se ven francamente bien, tiene una buena actuación, hay un gran número de cosas en pantalla siempre y los escenarios en ocasiones tiran a grandes. Pero es que tecnológicamente avanzado no es sinónimo de calidad, de la misma forma que mapa grande o 200 horas de juego no son sinónimo de entretenimiento.

    Los mapas más grandes del juego, como pueden serlo Cuba o el edificio que asaltas en Hong Kong están prácticamente vacíos. Y no hablo de NPCs, hablo de vida, de props, de una historia. Están vacíos en un sentido mucho más metafórico: les falta alma. El otro aspecto en el que se nota que es un portento para la época es en la cantidad de NPCs que puede tener en pantalla. Ciertamente las misiones en las que hay una multitud por ahí son impresionantes la primera vez. Y esa impresión pronto se marcha porque cuando estás en la misión del club viendo a toda esa gente bailar y empiezas a caminar entre ellos te das cuenta de lo coñazo que es que tu caja de colisión ande a chocarse con todas esas y se vuelve muy pesado. Y ya cuando empieza la acción y tenemos a esa marabunta de personajes con la misma animación de un lado para otro la cosa llega a puntos hasta ridículos.


Kane & Lynch: Dead Men, IO Interactive, 2007


    Todo esto como ya se había mentado un poco más arriba daría totalmente igual si al menos la historia que nos están contando fuese, como mínimo, interesante. Y ya si fuese buena sería una maravilla de juego que entra en una nueva generación, pero es que la realidad es que Kane & Lynch: Dead Men no es ni bueno ni interesante a nivel narrativo.

    La historia total dura unas 3 horas tirando por lo alto de una narrativa totalmente episódica y dividida en capítulos muy cortados: Ahora atracas un banco, ahora vas a un club de fiestas, ahora escena de rapel en un rascacielos, ahora misión en una hacienda suramericana. Está todo muy visto e incluso creo que lo está para la época. El mayor problema de su narrativa es que lo que en un primer momento suscita interés (quiénes son Los 7, qué ha pasado antes, qué le sucede a Lynch) se va a la mierda cuando al cabo de una hora no sólo no están empezando a cerrar nada (teniendo en cuenta que dura 3 horas, pues alguna subtrama podría estar llegando a su cierre), sino que no paran de aparecer personajes nuevos con pasados nuevos que tienen relación con los personajes y que nunca se desarrolla. Cuando me enfrentaba a este juego lo hacía con la mentalidad de que iba sobre Cano y Mengano, dos tipos obligados a trabajar juntos. En una de las primeras misiones ya aparece un personaje nuevo que parece tener relación con Kane, pero es que a partir de ahí no para de aparecer gente y gente y gente que tienen relación con él hasta prácticamente formar un pequeño grupo de mercenarios que asaltan países. Y en ningún momento se resuelve nada, ni quién es toda esa gente, ni qué le hemos hecho a Los 7. Nada. Por resolver ni se resuelve la extraña relación que tiene con su hija (a la que salvamos de uno de los jefes más ridículos de todos los tiempos, una excavadora gigante, como si esto fuese Alan Wake) que apenas habla y sólo lo hace en los finales, en los que en uno muere y en otro llama traidor a su padre por dejar tirados a un grupo de gente que le tendría que dar bastante igual a la chiquilla, que por conocer no conoce ni bien a su progenitor.

    A este juego le falta testeo, bastante. El concepto se nota bueno, pero es que la ejecución es terrible. Mientras lo jugaba pensaba "esto se da un aire de John Wick" y en ciertos momentos casi llegaba a conseguirlo, pero es que cada vez que metía la pata lo hacía hasta el absoluto fondo.

    Mi conclusión es que no deberías jugarlo a menos que sea por razones de conocer el medio o por curiosidad. Si queréis probadlo, pero no creo que merezca la pena. Si queréis algo parecido ved John Wick 1 y si lo que buscáis es algo más largo, veros la trilogía.



miércoles, 25 de noviembre de 2020

Frostpunk y los mensajes a medias

 El peligro del cambio climático y Frostpunk

    

    Durante la cuarentena de Marzo, Abril y Mayo, durante esos meses de quedarse en casa confinados, decidí pagar el Microsoft Game Pass y probar algunos juegos. Entre los juegos que decidí descargar estaba Frostpunk, un juego de gestión y recursos ambientando en un pasado apocalíptico. La cosa es que hace unos meses me encantó ese juego por eso de ser de gestión y tener una ambientación tan única. La verdad es que me encantó todo como conjunto. La cosa es que lo compré en un Humble Monthly ya que también venía con el DLC The Last Autumm y lo he vuelto a jugar estos días. Y me han surgido dudas.


Frostpunk, 2018, 11bit Studios.

  

  11bit Studios es una editora (publisher) y desarrolladora de videojuegos polaca, con sede en Varsovia y que se formó con veteranos y antiguos miembros de CD Projekt Red y de Metropolis Software (Wikipedia) y dentro de los títulos que ha hecho se encuentran tanto este Frostpunk que ya se mencionó como This War of Mine. Casi nada, vamos. 

    Si hacemos una retrospectiva a sus publicaciones vemos que en un inicio desarrollaron y publicaron juegos para smartphones principalmente, pero vamos a seguir hurgando en sus dos títulos más famosos. This War of Mine es un juego que, por si no lo sabéis, te pone en la piel de un grupo de civiles que están intentando sobrevivir en una ciudad asolada por la guerra. ¿Qué ciudad? Cualquier ciudad. Podría ser durante la Primera Guerra Chechena, la Guerra de Croacia, la Guerra de Bosnia o la Guerra de Kosovo. Es un videojuego que toca temas reales y actuales de una forma más cercana (por así decirlo) que el cine. Nos hace meternos en la piel de gente que vive cada día sin saber si ese va a ser el día en el que su casa se derrumbe por culpa de los bombardeos; de si mañana habrá comida suficiente para pasar el día; de si tendremos suficiente agua potable para aguantar; de si esta noche no moriremos congelados por culpa de la falta de mantas. This War of Mine es lo que pasa cuando pensando el diseño de un videojuego se te ocurre cambiar el punto de vista de la cámara y apuntar a algo desconocido dentro de algo conocido: víctimas en una guerra moderna. 


Call of Duty Modern Warfare 3, 2011, Infinity Ward.

    Cuando Call of Duty hacía esto solía ser de una manera grandilocuente. Oh, Dios mío, no, el aeropuerto ruso, cuánta gente o Por favor, no, esa niña en medio de una calle de Londres (no quiero sonar cínico aquí ni burlarme de esos momentos, no malentendáis mis palabras), pero 11bit Studios te pretenden poner en el punto de vista de la gente que vive en sus casas cuando en Call of Duty 4 Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) estás en la misión Charlie no hace surf montado en tu helicóptero, viendo una imagen increíble de una invasión aérea a un país de Oriente Medio y lo mejor que puedes hacer para matar el rato es usar tu lanzagranadas sin límite de munición y ponerte a disparar como si nada pasase. This War of Mine es lo que pasa cuando pones el foco en la gente de cualquier ciudad asolada por la guerra en Call of Duty Modern Warfare 3 (Infinity Ward, 2011).

    11bit Studio parece ser un estudio con la idea en mente de crear juegos a día de hoy que no solo entretengan sino que también tengan un mensaje social. "Ey, igual cuando pensamos en lo divertido que es asaltar París no pensamos en lo difícil de encontrar una lata de sopa" o "Igual si seguimos por este camino el frío eterno es lo mejor que nos puede pasar". Y esos mensajes me gustan, de hecho me encantan que estén ahí, pero al mismo tiempo cuando pienso en estas últimas partidas de Frostpunk me asustan un poco.

    Frostpunk es un videojuego, y uno muy bien pensado, pero tiene un problema: entretenimiento y mensaje van por lugares diferentes. Y puedo entender el motivo, la verdad es que estoy a tope en este tren de videojuegos, me parece una obra maestra y demás. El problema viene cuando con un ojo algo más crítico, con una lupa, puede llegar a parecer que cuando el entretenimiento supera al mensaje, pues este se diluye y viceversa. Cuando empezamos una nueva ciudad en Frostpunk, cuando empezamos a recuperar recursos y encendemos ese calentador abrimos un camino hacia la esperanza de un pueblo por salir adelante. La cosa es que, la experiencia que me he llevado después de unas 30 horas en total y jugando la mayor parte del tiempo en Nuevo Hogar, el mapa principal de la campaña, es que si no lo haces perfecto desde un inicio, pues probablemente te congeles y mueras. O peor, que te expulsen de la ciudad a tu suerte.

    Al principio cuando juegas parece que vas a tener buenas opciones: puedes tirar por empezar a investigar industria, hacer la baliza, tal vez centrarte en la calefacción... Pero después de unas cuantas partidas te das cuenta rápido de como funciona mejor todo: casas para todos, todo el mundo que pueda recogiendo todos los recursos desperdigados, sobre todo carbón, tener un comedor y una cabaña para cazadores, una enfermería porque pronto vas a empezar a tener problemas y por último investigar las ballestas. Y esto lo he hecho en prácticamente todas mis últimas partidas. Luego viene la baliza y ya cuando empiece a hacer frío o te quedes sin recursos tal vez ir variando. Pero la verdad es que la industria de carbón más básica me parece un desperdicio de obreros (que básicamente son el recurso más importante de este juego), así que mejor tirar por madera, mejorar la mesa e intentar tirar por minas de carbón que gastan núcleos. La cosa es: cuando el clima, las condiciones o la variabilidad no me hacen variar la mentalidad de juego y se genera una vía ideal, el mensaje falla. 


Frostpunk, 2018, 11bit Studios.

    Entiendo que esto es muy difícil de conseguir. Es costosísimo en tiempo y al estudio no le compensaría porque tendría que generar un sistema aleatorio, pero no frustrante; impredecible, pero al que poder adaptarse; difícil, pero con algo de justicia. La dificultad aquí es difícil de manejar. Muy difícil de hecho porque además de perder a la gente hay medidores de Descontento y Esperanza y llegado un punto las cosas van tan mal a nivel de narrativa que un grupo de gente cree que es conveniente volverse a Londres, pese a que al principio del juego te dicen que viajaron al Norte atravesando el mar en busca de mejores condiciones así que se entiende que el Sur de Europa no tendría que estar precisamente boyante, pero eh, cretinos hay en todas partes, y negacionistas  también así que pese a que esto sea un apocalipsis a -50ºC es buena idea pirarse al sitio del que te marchaste en un primer momento.

    Los medidores son jodidos de controlar. Al principio, en tus primeras horas, te verás con el descontento subiendo pese a tener y estar cumpliendo (o intentando) lo que te piden, pero seguramente sea inútil. Es difícil mantener el mensaje y la dificultad y el entretenimiento, todo cohesionado en el mismo juego de un pequeño estudio. Me encanta Frostpunk, me gusta su setting narrativo y todo lo que tiene que ver con él, no ya tanto la ejecución, pero eso no deja de ser a nivel personal. Repito, sería una tarea titánica intentar llegar allí y creo que con el diseño de dividir su historia y sus ideas en diferentes mapas que tienen diferentes formas de afrontarse (aunque cada mapa tenga una manera más idónea que otra) es una buena manera de salir al paso. Al final creo que las dos ideas conviven muy bien juntas, pese a que depende de cómo juegues o lo que te pase a veces una pisa a la otra.

miércoles, 18 de noviembre de 2020

De todo se aprende.

De lo malo se aprende dos veces. 

    Hasta la mierda tiene olor y sabor.

    Qué manera tan grotesca de empezar a hablar, pero en el fondo no me falta la razón. Estoy graduado en Comunicación Audiovisual. Soy, a nivel técnico, comunicólogo. Y como tal, por mis estudios y mi trayectoria se presupone de mí que sepa analizar mi entorno: El Entorno Audiovisual.

    El desarrollo de productos audiovisuales, pese a lo que el público cree, es un infierno de incertidumbre en cuanto a si algo será o no será fructífero o exitoso. Puedes hacer el producto audiovisual, ese que contiene todo lo que el público quiere (o cree querer), esa respuesta a lo que la gente reclamaba y al final sacas Star Wars IX y te vas a comer una mierda como un piano. Sí, has recuperado con creces la inversión, en parte porque es la última parte de una trilogía, pero desde luego no has agradado a nadie.

    Algo en lo que me he intentado enfocar en los últimos años, intentando llevarlo al nivel de analizar cosas (aunque sin mucho éxito, apenas he hecho análisis en los últimos años), ha sido el hecho de apartarme de la toxicidad de productos de mierda. Con esto no me refiero a que todo lo que refiero a partir de aquí es mierda, es un mal producto o demás. Con esto digo que quise alejarme de todo lo que conllevaba criticar cosas porque están mal, sacar mierda de cualquier sitio, hacer sangre por el rico morbo. Llegué a un punto años atrás en el que me veía sumergido en YouTube en un mar de gente haciendo vídeos insultando tal o cual. Y ese fue el motivo en su día por el que dejé de jugar a Alan Wake.

Alan Wake, Remedy, 2010

    Antes de continuar leyendo me gustaría deciros que, si por cualquier motivo opináis diferente a mí estoy abierto a debate y que, sobre todo, si os parece que lo que escribo es estúpido en mayor o menor medida (probablemente lo sea) dejéis de leer. No leáis algo que al final del texto os va a dejar un sabor de boca amargo, que va a conseguir haceros rabiar y dejaros, quizá, un mal cuerpo durante un rato. Ya estamos suficientemente expuestos a la toxicidad de las redes como para seguir añadiendo leña al infierno que supone mantenerse optimista en 2020. Dicho esto, sigo.

    En su día tuve que dejar de jugar Alan Wake. Podéis comprobarlo fácil: tenía un canal de gameplays y un día simplemente decidí dejar de jugar porque no podía más con él. A fecha de hoy me sorprende que hubiese sido capaz de darme cuenta de los fallos que veía, pero es absurdo considerar a mi yo pasado alguien mucho más estúpido (si cabe) de quien soy ahora. Empecé a jugar al título de Remedy en el año 2016. 6 años después de su publicación oficial. Llegué con unas ideas preconcebidas muy buenas: un título de terror que a veces te dice qué va a pasar; una mecánica de luz interesante; una ambientación opresiva, etc. Parte de esto fue porque en un campamento de verano, siendo aún más niño de lo que ya era de aquella, un compañero me había hablado de lo aterrador que era el juego. Y ese relato se quedó impregnado en mí.

    No os confundáis. El hecho de que hubiese llegado con expectativas modificó en parte lo que esperaba del juego, pero creo que si no las hubiese tenido hubiese llegado a las mismas conclusiones. Alan Wake es un juego que tiene errores terribles: enemigos absurdos, una ambientación que se va cayendo por momentos, una trama interesante muy estirada y, sobre todo, la manera más estúpida de destruir la tensión que haya visto nunca. Ir dejando notas del "futuro", partes de un libro que Alan escribe y que se cumplen en nuestro juego suena bien hasta que tienes que jugar un juego de tensión y terror. 
Y entonces, justo cuando había conseguido escapar de aquella terrorífica masa de pájaros, llegué al cobertizo y empecé a escuchar una motosierra.

    Este pasaje es inventado, pero hay algún momento así en el juego. Decirle al jugador en juego de tensión qué va a pasar a los 3 minutos es absurdo porque distensa todo: si ya sé que va a haber una motosierra, cuando vaya caminando por el busque y escuche una motosierra al fondo no tendré miedo. 

    Pero aquí veníamos a hablar de lo bueno y es que Alan Wake, siendo un juego de 2010 tiene un uso magistral de la luz. El tema del miedo de Alan a la oscuridad se compenetra muy bien con la idea de que los checkpoints y puntos de guardado son farolas. O el elenco de voces que tiene, que en la versión castellana es magistral y la voz de Alan funciona increíblemente bien. El uso de las notas es interesante y podría haberse llevado mejor, es verdad, pero aún así es una mecánica de coleccionables ingeniosa; y luego, coleccionables, los termos de café, de las pocas veces que he visto un elemento coleccionable que tiene sentido narrativo. Sí, no nos aporta nada a nivel jugable (ojalá), pero a nivel narrativo tiene sentido que un hombre que va por el medio del bosque de noche, con miedo a la oscuridad y buscando a su mujer ande tomando café de termos a la que puede.

    De todo se puede aprender, como ya había adelantado. Si ahora tuviese que hacer ese juego cogería la mecánica de las hojas y le daría una vuelta para que no siempre digan la verdad y que cuando lo hagan sean detalles nimios. Poder conseguir una atmósfera como Silent Hill sería más sencillo. Engañar al jugador. 

    Mafia II es otro juego que jugué recientemente (más o menos) y que pierde agua por todas partes. Ya lo analicé en ese muerto canal de YouTube que tengo (dejo autopromoción por aquí https://www.youtube.com/watch?v=kHvI8JwTZmU) y no voy a darle vueltas a sus aspectos negativos, pero cuando ves Mafia II en vídeos o lo juegas por primera vez tiene cosas que lo hacen mágico. Su ambientación está muy lograda, la primera misión es una joya, la recreación del mundo es interesante y las armas se sienten súper bien.

    Estamos rodeados de negatividad. Más en los tiempos en los que vivimos. Todo es crítica, todo es negativo, todo es malo y todo es una mierda. Ya hace años que el público entra en internet con la intención disfrutar de un cadáver como si de animales carroñeros se tratase, de darle vueltas a lo mala que es la nueva de Star Wars. Y sí que es cierto que es mala, y está bien hablarlo entre nosotros y tal, ¿pero no sería más beneficioso pasar página cuanto antes y comentar lo bueno de las obras?

sábado, 24 de octubre de 2020

Sin conflicto no hay historia

Sin conflicto puede haber historia


    El videojuego siempre (o casi siempre) ha reducido sus historias a saltos inconexos entre conflicto y conflicto.

Oh no, Mario, han secuestrado a la Princesa. Allucard está aterrorizando el mundo. Artyom, debes buscar a Hunter.

    De base nuestras historias tienen un conflicto con su planteamiento, nudo y desenlace (aunque sea en algunos casos ya a día de hoy una categorización un tanto arcaica). Siempre que contamos historias con amigos hacemos de manera inconsciente unas pausas para generar tensión, desarrollamos más la parte central para que al llegar al final la conclusión sea satisfactoria. Pero, en verdad, esto no es siempre así.

    Llevo sin escribir nada en este blog más de 3 años. Ese es mi conflicto. Cuando empecé no tenía ni bachiller acabado. Hoy estudio un máster en desarrollo de videojuegos. Igual cuando revisite este texto en el futuro no estoy ni en el mismo país. No lo sé. Pero tenía ganas de escribir. Retomar la productividad sin fin mayor que la de ser feliz. Quiero salir del pozo que llega a ser a veces mi cabeza. Ese es mi conflicto.

    Hace unos días pude disfrutar de un seminario con Josué Monchán, Diseñador Narrativo en Pendulo Studios y escritor del guion y diálogos de Blacksad: Under the Skin, Yesterday (que aquí conocimos como New York Crimes) o Yesterday Origins. Y de toda la charla, las 4 horas que estuvimos escuchando y aprendiendo de alguien con tanta experiencia, mi parte favorita fue sin duda en la que puso uno de los Power Points más pochos que he visto y habló de cómo sí puede haber una historia sin un conflicto (cero desprecios aquí al diseño del PPT porque estaba hecho así por un motivo).

    Hoy me levanté con una llamada de mi madre. Eran pasadas ya la 1 de la tarde. Tengo apnea del sueño y me cuesta mucho despertarme por las mañanas. Hablé con ella, puse un vídeo de Vandal que había dejado a medias. Me levanté, preparé un café, fui al baño y, tras eso, me fui a mi estudio a despertar del todo viendo los Mundiales de League of Legends con mi desayuno. Y no hubo conflicto aquí.

    Pensando y elucubrando mucho sobre ésto estos días me di cuenta de que, gracias a las posibilidades del medio, existen videojuegos sin conflicto. Son un género muy concreto y que tiene muchísimos años ya y, además, son el tipo de juegos que juego cuando tengo la ansiedad por las nubes: el género de gestión.

    Igual tengo depresión desde que tengo 20 años. Antes, incluso. Desde los 19. Segundo de carrera. Vaya curso de mierda. Segundo de bachiller fue un infierno personal. Una carrera de fondo para salir de una situación horrorosa. Y no estaba preparado para lo que me deparaba la vida. Desde aquella no he conseguido recuperarme del todo. Tengo épocas y ahora que he terminado la carrera voy mejor, pero hay días que sigo teniendo ataques de ansiedad que me tuercen el estómago y me dejan doblado en cama, sufriendo tanto física como mentalmente. Soy estudiante. Esto viene casi con el cargo si eres pobre.

     Cities Skylines. Cuál es el conflicto: ahora es que en un barrio se acumula la mierda o que el sector industrial no tiene luz. ¿Pero, y cuando se subsanan esos problemas? No hay nada. Todo lo que queda es hacer caja. Sí, este juego no tiene una historia per sé, pero no tiene tampoco un conflicto heredado por su culpa. Es un género que para mí significa la tranquilidad más absoluta. En épocas de estrés no tengo la mente como para dedicarla a pasarme Metro Redux y meterme en su mundo, bien por el tiempo por sesión a dedicarle o bien porque no tengo la cabeza para pensar. Tampoco soy capaz de jugar Rainbow Six porque absolutamente todo alrededor de ese juego significa estrés: un equipo con el que coordinarse, mucha presión individual, mil estímulos que atender a la vez... Pero, amigo mío, el género de gestión no me genera eso. Cada minuto de juego genera microproblemas: pequeñas situaciones que tengo que arreglar. De normal no suelen ser demasiadas. Y para cada problema hay una obvia solución. La paz en el género radica en que puedo concentrarme en ver avanzar su mundo arreglando los problemas que surjan como una especie de dios y en cuanto eso está arreglado puedo contemplar de nuevo el mundo, planificar qué haré con determinados ingresos, gestionar mentalmente cómo va  aquedar tal calle, el porqué de que en esta zona la carretera sea una diagonal. Se trata de mi historia, una que se escribe mientras juegas. Se trata al fin y al cabo de poder poner en orden algo mientras no puedo poner en orden mi vida.

    La última este año ha sido ver cómo gente que consideraba amigos me dejasen de hablar. Sin un motivo ni nada previo. Un día llegué y descubrí que tenían grupos de WhatsApp entre ellos, de Discord, que quedaban los fines de semana. Y yo allí con mi ilusión como un gilipollas. Y no es la primera vez que me pasa. Siempre que he acabado una etapa educativa, en el último momento, alguien se ha ido por hache o por be. Y mientras mi mundo interno se desmorona pensando en si me pasará lo mismo al acabar el máster me quedan los jueguitos. Fue mi pareja quien se dio cuenta de esto. Creo que fue en la etapa en la que jugaba Jurassic World Evolution, porque ahí ya no era solo la gestión. Se juntaba a esto también el hecho de que los dinosaurios del juego parecen reales. Frontier, la desarrolladora, había creado unas animaciones y una inteligencia artificial tan increíble que parecía que cuando veía a una pareja de triceratops andando al lado de unos estegosaurus se me antojase real todo aquello. Y claro, los animales te animan. Y en mi caso lo consiguieron.

    Debo tener cuidado cuando estoy mal y juego juegos sin conflicto, en este caso juegos de gestión, porque puedo evadirme del mundo durante horas y postergar todo lo que tengo que hacer. Es placentero. Es relajante ver cómo algo se encamina en la buena dirección y los problemas se subsanan tan rápido. Es agradable, como concepto.

    Soy Iván Fernández, escribo muy pocas veces sobre videojuegos. Me gustan mucho, sigo estudiando sobre ellos y sé muchísimo sobre los mismos, o eso creo. También tengo ansiedad, problemas psicológicos leves y que probablemente siga arrastrando una depresión desde hace años. Soy Iván Fernández y hay días que no tengo conflictos, y cuando los tengo, desearía no haberlos tenido. Espero de esta haber vuelto.