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miércoles, 25 de noviembre de 2020

Frostpunk y los mensajes a medias

 El peligro del cambio climático y Frostpunk

    

    Durante la cuarentena de Marzo, Abril y Mayo, durante esos meses de quedarse en casa confinados, decidí pagar el Microsoft Game Pass y probar algunos juegos. Entre los juegos que decidí descargar estaba Frostpunk, un juego de gestión y recursos ambientando en un pasado apocalíptico. La cosa es que hace unos meses me encantó ese juego por eso de ser de gestión y tener una ambientación tan única. La verdad es que me encantó todo como conjunto. La cosa es que lo compré en un Humble Monthly ya que también venía con el DLC The Last Autumm y lo he vuelto a jugar estos días. Y me han surgido dudas.


Frostpunk, 2018, 11bit Studios.

  

  11bit Studios es una editora (publisher) y desarrolladora de videojuegos polaca, con sede en Varsovia y que se formó con veteranos y antiguos miembros de CD Projekt Red y de Metropolis Software (Wikipedia) y dentro de los títulos que ha hecho se encuentran tanto este Frostpunk que ya se mencionó como This War of Mine. Casi nada, vamos. 

    Si hacemos una retrospectiva a sus publicaciones vemos que en un inicio desarrollaron y publicaron juegos para smartphones principalmente, pero vamos a seguir hurgando en sus dos títulos más famosos. This War of Mine es un juego que, por si no lo sabéis, te pone en la piel de un grupo de civiles que están intentando sobrevivir en una ciudad asolada por la guerra. ¿Qué ciudad? Cualquier ciudad. Podría ser durante la Primera Guerra Chechena, la Guerra de Croacia, la Guerra de Bosnia o la Guerra de Kosovo. Es un videojuego que toca temas reales y actuales de una forma más cercana (por así decirlo) que el cine. Nos hace meternos en la piel de gente que vive cada día sin saber si ese va a ser el día en el que su casa se derrumbe por culpa de los bombardeos; de si mañana habrá comida suficiente para pasar el día; de si tendremos suficiente agua potable para aguantar; de si esta noche no moriremos congelados por culpa de la falta de mantas. This War of Mine es lo que pasa cuando pensando el diseño de un videojuego se te ocurre cambiar el punto de vista de la cámara y apuntar a algo desconocido dentro de algo conocido: víctimas en una guerra moderna. 


Call of Duty Modern Warfare 3, 2011, Infinity Ward.

    Cuando Call of Duty hacía esto solía ser de una manera grandilocuente. Oh, Dios mío, no, el aeropuerto ruso, cuánta gente o Por favor, no, esa niña en medio de una calle de Londres (no quiero sonar cínico aquí ni burlarme de esos momentos, no malentendáis mis palabras), pero 11bit Studios te pretenden poner en el punto de vista de la gente que vive en sus casas cuando en Call of Duty 4 Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) estás en la misión Charlie no hace surf montado en tu helicóptero, viendo una imagen increíble de una invasión aérea a un país de Oriente Medio y lo mejor que puedes hacer para matar el rato es usar tu lanzagranadas sin límite de munición y ponerte a disparar como si nada pasase. This War of Mine es lo que pasa cuando pones el foco en la gente de cualquier ciudad asolada por la guerra en Call of Duty Modern Warfare 3 (Infinity Ward, 2011).

    11bit Studio parece ser un estudio con la idea en mente de crear juegos a día de hoy que no solo entretengan sino que también tengan un mensaje social. "Ey, igual cuando pensamos en lo divertido que es asaltar París no pensamos en lo difícil de encontrar una lata de sopa" o "Igual si seguimos por este camino el frío eterno es lo mejor que nos puede pasar". Y esos mensajes me gustan, de hecho me encantan que estén ahí, pero al mismo tiempo cuando pienso en estas últimas partidas de Frostpunk me asustan un poco.

    Frostpunk es un videojuego, y uno muy bien pensado, pero tiene un problema: entretenimiento y mensaje van por lugares diferentes. Y puedo entender el motivo, la verdad es que estoy a tope en este tren de videojuegos, me parece una obra maestra y demás. El problema viene cuando con un ojo algo más crítico, con una lupa, puede llegar a parecer que cuando el entretenimiento supera al mensaje, pues este se diluye y viceversa. Cuando empezamos una nueva ciudad en Frostpunk, cuando empezamos a recuperar recursos y encendemos ese calentador abrimos un camino hacia la esperanza de un pueblo por salir adelante. La cosa es que, la experiencia que me he llevado después de unas 30 horas en total y jugando la mayor parte del tiempo en Nuevo Hogar, el mapa principal de la campaña, es que si no lo haces perfecto desde un inicio, pues probablemente te congeles y mueras. O peor, que te expulsen de la ciudad a tu suerte.

    Al principio cuando juegas parece que vas a tener buenas opciones: puedes tirar por empezar a investigar industria, hacer la baliza, tal vez centrarte en la calefacción... Pero después de unas cuantas partidas te das cuenta rápido de como funciona mejor todo: casas para todos, todo el mundo que pueda recogiendo todos los recursos desperdigados, sobre todo carbón, tener un comedor y una cabaña para cazadores, una enfermería porque pronto vas a empezar a tener problemas y por último investigar las ballestas. Y esto lo he hecho en prácticamente todas mis últimas partidas. Luego viene la baliza y ya cuando empiece a hacer frío o te quedes sin recursos tal vez ir variando. Pero la verdad es que la industria de carbón más básica me parece un desperdicio de obreros (que básicamente son el recurso más importante de este juego), así que mejor tirar por madera, mejorar la mesa e intentar tirar por minas de carbón que gastan núcleos. La cosa es: cuando el clima, las condiciones o la variabilidad no me hacen variar la mentalidad de juego y se genera una vía ideal, el mensaje falla. 


Frostpunk, 2018, 11bit Studios.

    Entiendo que esto es muy difícil de conseguir. Es costosísimo en tiempo y al estudio no le compensaría porque tendría que generar un sistema aleatorio, pero no frustrante; impredecible, pero al que poder adaptarse; difícil, pero con algo de justicia. La dificultad aquí es difícil de manejar. Muy difícil de hecho porque además de perder a la gente hay medidores de Descontento y Esperanza y llegado un punto las cosas van tan mal a nivel de narrativa que un grupo de gente cree que es conveniente volverse a Londres, pese a que al principio del juego te dicen que viajaron al Norte atravesando el mar en busca de mejores condiciones así que se entiende que el Sur de Europa no tendría que estar precisamente boyante, pero eh, cretinos hay en todas partes, y negacionistas  también así que pese a que esto sea un apocalipsis a -50ºC es buena idea pirarse al sitio del que te marchaste en un primer momento.

    Los medidores son jodidos de controlar. Al principio, en tus primeras horas, te verás con el descontento subiendo pese a tener y estar cumpliendo (o intentando) lo que te piden, pero seguramente sea inútil. Es difícil mantener el mensaje y la dificultad y el entretenimiento, todo cohesionado en el mismo juego de un pequeño estudio. Me encanta Frostpunk, me gusta su setting narrativo y todo lo que tiene que ver con él, no ya tanto la ejecución, pero eso no deja de ser a nivel personal. Repito, sería una tarea titánica intentar llegar allí y creo que con el diseño de dividir su historia y sus ideas en diferentes mapas que tienen diferentes formas de afrontarse (aunque cada mapa tenga una manera más idónea que otra) es una buena manera de salir al paso. Al final creo que las dos ideas conviven muy bien juntas, pese a que depende de cómo juegues o lo que te pase a veces una pisa a la otra.

martes, 9 de febrero de 2016

Corrientes temáticas - El Neo-retro y Axiom Verge


La Industria y el Neo-retro
Axiom Verge



   La industria del videojuego despunta desde hace algún tiempo un interés expreso hacia la vieja guardia del mundo del ocio virtual. Hablo, cómo no, de esa visión que se tiene ahora hacia las consolas 8, 16 y 32 bits y su catálogo de videojuegos. No es raro hoy encontrarnos de manera periódica en Steam algún título que lleve el adjetivo "retro" o "bit". Y es en este punto en el que sale a relucir un nuevo concepto: el Neo-retro.

   Para los que no sepáis, el arte es cíclico. Así pasamos del arte romano y griego, al medieval, a llegar al Renacimiento, al Neoclasicismo, etc. Este prefijo (neo) parece significar "vuelta a", y en parte es acertado, pero también puede expresar "nuevo". Así, Axiom Verge bebe de juegos clásicos como Metroid y Castlevania (convirtiéndose así en un "metroidvania") y a su vez bebe de consolas como la SNES. Con esa estética pixelada pero cuidada al detalle al mismo tiempo podemos comprender que es una vuelta a la forma clásica, si, pero también es algo nuevo dentro del género. Este tipo de juegos ofrecen algo más allá de un videojuego antiguo remodelado. Si, puede ser que lo ofrezcan porque en su día se había llegado al techo técnico y a las capacidades de contención de los cartuchos, pero creamos que es porque estos juegos sí tienen algo más que ofrecer.

   De este neo-retro se escinden dos ramas o líneas: una crea este estilo con el mero hecho de entretener, que se adscribe a la idea clásica de la palabra "videojuego" y otra que, aun preocupándose por ser entretenido, decide tomar la línea "videojuego" como el arte que para muchos representa hoy, teniendo algo que contar y algo que aportar.

   Veamos dos ejemplos que quizá puedan ser más aclaratorios: Shovel Knight y Axiom Verge.

   Shovel Knight es un juego de estética clásica, que basa su estilo pixelart en el catálogo y consola de Nintendo, la NES. Shovel Knight es un plataformas genialmente construido, en el que pareciera que cada plataforma está calculada al milímetro, cada jefe está diseñado para impactar, para ser algo nuevo, para no dejarnos acostumbrar nunca a lo conocido y estar siempre alerta. Pero tras todo esto, su historia se basa en el clásico cliché de "excusa para matar o jugar". Secuestran a la novia del Caballero de la Pala (como en Mario) y desde ahí, lo que hacemos es pasar niveles, conseguir puntos, mejorar al personaje y acabar el juego. El fin último no es la historia, es la diversión, ya que lo que se busca en todo momento es entretener.

   Axiom Verge, por la contra, basa su estilo en la 16 bit de Nintendo, la SNES. Este juego aunque a primera vista pudiese parecer que bebe de Metroid con su mundo futurista para darnos un arma y decir "ale, a divertirte" es mucho más que eso. Es más que un juego de plataformas con unos cuantos bosses, enemigos, dificultad progresiva y un gran catálogo de armas. Axiom Verge es la historia de un científico que, por hache o por be, aparece en otro planeta, otra dimensión, en la que unas gigantescas máquinas han librado una guerra contra Athetos (que curiosamente a mi me recuerda a Θάνατος "Zánatos", muerte en griego como ente). Este juego no es una mera historia lineal, o si, en parte. Mientras que muchos habrían visto el juego como una mera excusa y ya, habrían pasado de la historia, yo, tras acabar de verlo, no pude parar de pensar que el juego habla de cómo no podemos huir a nuestro destino. Nosotros en el juego somos un Athetos del pasado, que en un futuro llegará e intentará hacer lo mismo que el Athetos contra el que habíamos luchado. Es decir, nuestro personaje jamás podrá huir a su destino: ser asesinado por el mismo.


   Esto es importante, porque mientras que muchos solo ven como obras importantes juegos como Bioshock Infinite, que parece que quieren llegar a ser obtusos por el mero hecho de ser obtusos, obras como esta, que de otro modo pasarían sin pena ni gloria, como algo más que esta, mero entretenimiento, habla de algo tan importante como el destino, si nosotros conformamos nuestra vida o por algún casual, como se lleva creyendo mucho tiempo, nuestra vida está escrita, no podemos huir de ella y es lineal, sin elecciones, como un Call of Duty.