miércoles, 25 de noviembre de 2020

Frostpunk y los mensajes a medias

 El peligro del cambio climático y Frostpunk

    

    Durante la cuarentena de Marzo, Abril y Mayo, durante esos meses de quedarse en casa confinados, decidí pagar el Microsoft Game Pass y probar algunos juegos. Entre los juegos que decidí descargar estaba Frostpunk, un juego de gestión y recursos ambientando en un pasado apocalíptico. La cosa es que hace unos meses me encantó ese juego por eso de ser de gestión y tener una ambientación tan única. La verdad es que me encantó todo como conjunto. La cosa es que lo compré en un Humble Monthly ya que también venía con el DLC The Last Autumm y lo he vuelto a jugar estos días. Y me han surgido dudas.


Frostpunk, 2018, 11bit Studios.

  

  11bit Studios es una editora (publisher) y desarrolladora de videojuegos polaca, con sede en Varsovia y que se formó con veteranos y antiguos miembros de CD Projekt Red y de Metropolis Software (Wikipedia) y dentro de los títulos que ha hecho se encuentran tanto este Frostpunk que ya se mencionó como This War of Mine. Casi nada, vamos. 

    Si hacemos una retrospectiva a sus publicaciones vemos que en un inicio desarrollaron y publicaron juegos para smartphones principalmente, pero vamos a seguir hurgando en sus dos títulos más famosos. This War of Mine es un juego que, por si no lo sabéis, te pone en la piel de un grupo de civiles que están intentando sobrevivir en una ciudad asolada por la guerra. ¿Qué ciudad? Cualquier ciudad. Podría ser durante la Primera Guerra Chechena, la Guerra de Croacia, la Guerra de Bosnia o la Guerra de Kosovo. Es un videojuego que toca temas reales y actuales de una forma más cercana (por así decirlo) que el cine. Nos hace meternos en la piel de gente que vive cada día sin saber si ese va a ser el día en el que su casa se derrumbe por culpa de los bombardeos; de si mañana habrá comida suficiente para pasar el día; de si tendremos suficiente agua potable para aguantar; de si esta noche no moriremos congelados por culpa de la falta de mantas. This War of Mine es lo que pasa cuando pensando el diseño de un videojuego se te ocurre cambiar el punto de vista de la cámara y apuntar a algo desconocido dentro de algo conocido: víctimas en una guerra moderna. 


Call of Duty Modern Warfare 3, 2011, Infinity Ward.

    Cuando Call of Duty hacía esto solía ser de una manera grandilocuente. Oh, Dios mío, no, el aeropuerto ruso, cuánta gente o Por favor, no, esa niña en medio de una calle de Londres (no quiero sonar cínico aquí ni burlarme de esos momentos, no malentendáis mis palabras), pero 11bit Studios te pretenden poner en el punto de vista de la gente que vive en sus casas cuando en Call of Duty 4 Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) estás en la misión Charlie no hace surf montado en tu helicóptero, viendo una imagen increíble de una invasión aérea a un país de Oriente Medio y lo mejor que puedes hacer para matar el rato es usar tu lanzagranadas sin límite de munición y ponerte a disparar como si nada pasase. This War of Mine es lo que pasa cuando pones el foco en la gente de cualquier ciudad asolada por la guerra en Call of Duty Modern Warfare 3 (Infinity Ward, 2011).

    11bit Studio parece ser un estudio con la idea en mente de crear juegos a día de hoy que no solo entretengan sino que también tengan un mensaje social. "Ey, igual cuando pensamos en lo divertido que es asaltar París no pensamos en lo difícil de encontrar una lata de sopa" o "Igual si seguimos por este camino el frío eterno es lo mejor que nos puede pasar". Y esos mensajes me gustan, de hecho me encantan que estén ahí, pero al mismo tiempo cuando pienso en estas últimas partidas de Frostpunk me asustan un poco.

    Frostpunk es un videojuego, y uno muy bien pensado, pero tiene un problema: entretenimiento y mensaje van por lugares diferentes. Y puedo entender el motivo, la verdad es que estoy a tope en este tren de videojuegos, me parece una obra maestra y demás. El problema viene cuando con un ojo algo más crítico, con una lupa, puede llegar a parecer que cuando el entretenimiento supera al mensaje, pues este se diluye y viceversa. Cuando empezamos una nueva ciudad en Frostpunk, cuando empezamos a recuperar recursos y encendemos ese calentador abrimos un camino hacia la esperanza de un pueblo por salir adelante. La cosa es que, la experiencia que me he llevado después de unas 30 horas en total y jugando la mayor parte del tiempo en Nuevo Hogar, el mapa principal de la campaña, es que si no lo haces perfecto desde un inicio, pues probablemente te congeles y mueras. O peor, que te expulsen de la ciudad a tu suerte.

    Al principio cuando juegas parece que vas a tener buenas opciones: puedes tirar por empezar a investigar industria, hacer la baliza, tal vez centrarte en la calefacción... Pero después de unas cuantas partidas te das cuenta rápido de como funciona mejor todo: casas para todos, todo el mundo que pueda recogiendo todos los recursos desperdigados, sobre todo carbón, tener un comedor y una cabaña para cazadores, una enfermería porque pronto vas a empezar a tener problemas y por último investigar las ballestas. Y esto lo he hecho en prácticamente todas mis últimas partidas. Luego viene la baliza y ya cuando empiece a hacer frío o te quedes sin recursos tal vez ir variando. Pero la verdad es que la industria de carbón más básica me parece un desperdicio de obreros (que básicamente son el recurso más importante de este juego), así que mejor tirar por madera, mejorar la mesa e intentar tirar por minas de carbón que gastan núcleos. La cosa es: cuando el clima, las condiciones o la variabilidad no me hacen variar la mentalidad de juego y se genera una vía ideal, el mensaje falla. 


Frostpunk, 2018, 11bit Studios.

    Entiendo que esto es muy difícil de conseguir. Es costosísimo en tiempo y al estudio no le compensaría porque tendría que generar un sistema aleatorio, pero no frustrante; impredecible, pero al que poder adaptarse; difícil, pero con algo de justicia. La dificultad aquí es difícil de manejar. Muy difícil de hecho porque además de perder a la gente hay medidores de Descontento y Esperanza y llegado un punto las cosas van tan mal a nivel de narrativa que un grupo de gente cree que es conveniente volverse a Londres, pese a que al principio del juego te dicen que viajaron al Norte atravesando el mar en busca de mejores condiciones así que se entiende que el Sur de Europa no tendría que estar precisamente boyante, pero eh, cretinos hay en todas partes, y negacionistas  también así que pese a que esto sea un apocalipsis a -50ºC es buena idea pirarse al sitio del que te marchaste en un primer momento.

    Los medidores son jodidos de controlar. Al principio, en tus primeras horas, te verás con el descontento subiendo pese a tener y estar cumpliendo (o intentando) lo que te piden, pero seguramente sea inútil. Es difícil mantener el mensaje y la dificultad y el entretenimiento, todo cohesionado en el mismo juego de un pequeño estudio. Me encanta Frostpunk, me gusta su setting narrativo y todo lo que tiene que ver con él, no ya tanto la ejecución, pero eso no deja de ser a nivel personal. Repito, sería una tarea titánica intentar llegar allí y creo que con el diseño de dividir su historia y sus ideas en diferentes mapas que tienen diferentes formas de afrontarse (aunque cada mapa tenga una manera más idónea que otra) es una buena manera de salir al paso. Al final creo que las dos ideas conviven muy bien juntas, pese a que depende de cómo juegues o lo que te pase a veces una pisa a la otra.

miércoles, 18 de noviembre de 2020

De todo se aprende.

De lo malo se aprende dos veces. 

    Hasta la mierda tiene olor y sabor.

    Qué manera tan grotesca de empezar a hablar, pero en el fondo no me falta la razón. Estoy graduado en Comunicación Audiovisual. Soy, a nivel técnico, comunicólogo. Y como tal, por mis estudios y mi trayectoria se presupone de mí que sepa analizar mi entorno: El Entorno Audiovisual.

    El desarrollo de productos audiovisuales, pese a lo que el público cree, es un infierno de incertidumbre en cuanto a si algo será o no será fructífero o exitoso. Puedes hacer el producto audiovisual, ese que contiene todo lo que el público quiere (o cree querer), esa respuesta a lo que la gente reclamaba y al final sacas Star Wars IX y te vas a comer una mierda como un piano. Sí, has recuperado con creces la inversión, en parte porque es la última parte de una trilogía, pero desde luego no has agradado a nadie.

    Algo en lo que me he intentado enfocar en los últimos años, intentando llevarlo al nivel de analizar cosas (aunque sin mucho éxito, apenas he hecho análisis en los últimos años), ha sido el hecho de apartarme de la toxicidad de productos de mierda. Con esto no me refiero a que todo lo que refiero a partir de aquí es mierda, es un mal producto o demás. Con esto digo que quise alejarme de todo lo que conllevaba criticar cosas porque están mal, sacar mierda de cualquier sitio, hacer sangre por el rico morbo. Llegué a un punto años atrás en el que me veía sumergido en YouTube en un mar de gente haciendo vídeos insultando tal o cual. Y ese fue el motivo en su día por el que dejé de jugar a Alan Wake.

Alan Wake, Remedy, 2010

    Antes de continuar leyendo me gustaría deciros que, si por cualquier motivo opináis diferente a mí estoy abierto a debate y que, sobre todo, si os parece que lo que escribo es estúpido en mayor o menor medida (probablemente lo sea) dejéis de leer. No leáis algo que al final del texto os va a dejar un sabor de boca amargo, que va a conseguir haceros rabiar y dejaros, quizá, un mal cuerpo durante un rato. Ya estamos suficientemente expuestos a la toxicidad de las redes como para seguir añadiendo leña al infierno que supone mantenerse optimista en 2020. Dicho esto, sigo.

    En su día tuve que dejar de jugar Alan Wake. Podéis comprobarlo fácil: tenía un canal de gameplays y un día simplemente decidí dejar de jugar porque no podía más con él. A fecha de hoy me sorprende que hubiese sido capaz de darme cuenta de los fallos que veía, pero es absurdo considerar a mi yo pasado alguien mucho más estúpido (si cabe) de quien soy ahora. Empecé a jugar al título de Remedy en el año 2016. 6 años después de su publicación oficial. Llegué con unas ideas preconcebidas muy buenas: un título de terror que a veces te dice qué va a pasar; una mecánica de luz interesante; una ambientación opresiva, etc. Parte de esto fue porque en un campamento de verano, siendo aún más niño de lo que ya era de aquella, un compañero me había hablado de lo aterrador que era el juego. Y ese relato se quedó impregnado en mí.

    No os confundáis. El hecho de que hubiese llegado con expectativas modificó en parte lo que esperaba del juego, pero creo que si no las hubiese tenido hubiese llegado a las mismas conclusiones. Alan Wake es un juego que tiene errores terribles: enemigos absurdos, una ambientación que se va cayendo por momentos, una trama interesante muy estirada y, sobre todo, la manera más estúpida de destruir la tensión que haya visto nunca. Ir dejando notas del "futuro", partes de un libro que Alan escribe y que se cumplen en nuestro juego suena bien hasta que tienes que jugar un juego de tensión y terror. 
Y entonces, justo cuando había conseguido escapar de aquella terrorífica masa de pájaros, llegué al cobertizo y empecé a escuchar una motosierra.

    Este pasaje es inventado, pero hay algún momento así en el juego. Decirle al jugador en juego de tensión qué va a pasar a los 3 minutos es absurdo porque distensa todo: si ya sé que va a haber una motosierra, cuando vaya caminando por el busque y escuche una motosierra al fondo no tendré miedo. 

    Pero aquí veníamos a hablar de lo bueno y es que Alan Wake, siendo un juego de 2010 tiene un uso magistral de la luz. El tema del miedo de Alan a la oscuridad se compenetra muy bien con la idea de que los checkpoints y puntos de guardado son farolas. O el elenco de voces que tiene, que en la versión castellana es magistral y la voz de Alan funciona increíblemente bien. El uso de las notas es interesante y podría haberse llevado mejor, es verdad, pero aún así es una mecánica de coleccionables ingeniosa; y luego, coleccionables, los termos de café, de las pocas veces que he visto un elemento coleccionable que tiene sentido narrativo. Sí, no nos aporta nada a nivel jugable (ojalá), pero a nivel narrativo tiene sentido que un hombre que va por el medio del bosque de noche, con miedo a la oscuridad y buscando a su mujer ande tomando café de termos a la que puede.

    De todo se puede aprender, como ya había adelantado. Si ahora tuviese que hacer ese juego cogería la mecánica de las hojas y le daría una vuelta para que no siempre digan la verdad y que cuando lo hagan sean detalles nimios. Poder conseguir una atmósfera como Silent Hill sería más sencillo. Engañar al jugador. 

    Mafia II es otro juego que jugué recientemente (más o menos) y que pierde agua por todas partes. Ya lo analicé en ese muerto canal de YouTube que tengo (dejo autopromoción por aquí https://www.youtube.com/watch?v=kHvI8JwTZmU) y no voy a darle vueltas a sus aspectos negativos, pero cuando ves Mafia II en vídeos o lo juegas por primera vez tiene cosas que lo hacen mágico. Su ambientación está muy lograda, la primera misión es una joya, la recreación del mundo es interesante y las armas se sienten súper bien.

    Estamos rodeados de negatividad. Más en los tiempos en los que vivimos. Todo es crítica, todo es negativo, todo es malo y todo es una mierda. Ya hace años que el público entra en internet con la intención disfrutar de un cadáver como si de animales carroñeros se tratase, de darle vueltas a lo mala que es la nueva de Star Wars. Y sí que es cierto que es mala, y está bien hablarlo entre nosotros y tal, ¿pero no sería más beneficioso pasar página cuanto antes y comentar lo bueno de las obras?