miércoles, 4 de enero de 2023

Empire Total War y la no representación

 Cuando no mostrar es tanto o más político que sí hacerlo


    La frase "saca la política de mis videojuegos" es una que lleva recorriendo el mundo del gaming muchos años. Compañías enteras como Electronic Arts o Ubisoft evitan considerar a sus juegos como algo político e incluso cada vez que se les pregunta sobre el tema lo niegan: EA DICE -actual nombre de la desarrolladora de la serie Battlefield- aseguró que, pese a que su nuevo juego (Battlefield 2042, EA DICE, 2021) trata de fondo una crisis climática, una nueva guerra entre naciones históricamente rivales y el reclutamiento de refugiados, para el estudio "es un juego puramente multijugador". Esto aseguraba Daniel Berlín, director del título, ante la pregunta de IGN de si intentaban hacer algún tipo de comentario social con todo ese background y setting narrativo. También afirmaba que todos esos elementos son pensados y usados para la jugabilidad:

"Queríamos que hubiera más espectáculo y más eventos masivos. El escenario encaja perfectamente. Se ajusta a esa escala, y nos da razones para ir por todo el mundo. [...] Es por razones de juego en general".

    Algo parecido sucedía con Ubisoft en relación a sobre si su título FarCry 6, el más reciente de la serie con el mismo nombre, hacía una crítica política a la situación que vivía la isla de Cuba en la que tanto se inspira este último juego de la serie. Y es que primero no, pero luego sí. En un primer momento la compañía negaba que, pese a haber hablado con guerrilleros reales, ambientar la historia en una isla ficticia en el Caribe, hablar español y tener un régimen en el gobierno e incluso pese a apellidarse el villano Castillo -que para nada es, al igual que Castro, una fortificación de piedra que curiosamente empiezan por la letra C-, fuese su videojuego una crítica al gobierno Cubano. Aseguraban que habían salido muy contentos de la isla, de empaparse de su cultura y de sus gentes. Pero unos meses más tarde tenían que salir a dar un comunicado conforme su juego, ahora sí, era político: "Nuestra historia es política" empezaba diciendo Navid Khavari, director narrativo de FarCry 6 en un comunicado que daba la compañía a finales de Mayo.


Far Cry 6, Ubisoft, 2021.

       Ya hace bastantes años que las compañías hacen malabares y piruetas para evitar decir que "en sus videojuegos hay política". Una de ellas, Ubisoft, como bien acuñó el periodista y analista Dayo (José Altozano) en uno de sus vídeos -el cual no encuentro ahora mismo- siendo una de las compañías de videojuegos más políticas del panorama. Y es que todas las sagas actuales de la compañía gala tienen un enorme trasfondo político: The Division (Ubisoft, 2016), un ataque terrorista biológico internacional; Ghost Recon, intervencionismo estadounidense en distintos países para acabar con terroristas, narcos, gobiernos o lo que cuadre; Watch Dogs, en el que en su segunda parte (Ubisoft, 2016) llevamos a un grupo de eco-hackers y en Watch Dogs Legion (Ubisoft, 2020) a un grupo organizado que busca acabar con un gobierno policial y represivo; FarCry, que a partir de la tercera entrega ha tenido como villanos desde psicópatas, a dictadores varios, a líderes religiosos. Es que, dentro de lo que cabe y siendo muy -pero que muy- generosos solamente se salvaría Assassin's Creed y Mario and Rabbits. Y el primero ni si quiera ya que relata hechos y acontecimientos históricos desde un encuadre y un punto de vista, un acto que ya es político de por sí. Y es que no mostrar algo es un acto tanto o más político que el hecho de sí hacerlo.

    La política según la tercera definición de la RAE es la "Actividad del ciudadano cuando interviene en los asuntos públicos con su opinión, con su voto o de cualquier otro modo." Aquí entendemos al "ciudadano" como un ente abstracto, no físico, no jurídico, sino cualquier ente ya fuere individual o colectivo que participa de asuntos públicos dando "su opinión, voto o de cualquier otro modo". Y la industria del entretenimiento cumple esta definición: los videojuegos representan temáticas, problemáticas y acciones reales, da igual si la obra es histórica, adaptada o ficcional. Y es que los videojuegos, al igual que otras artes y productos culturales y de entretenimiento, se crean en base a experiencias personales, a referencias previas, a estudios históricos y a casos reales. Por supuesto no todo el conjunto de los videojuegos hace eso, o no se puede considerar que todos lo hagan ya que pese a que todos -hablando de forma generalista- tengan estudios previos, referencias y formas de ejecutar las cosas, no podemos considerar que reflejen una realidad parecida a la nuestra o basada en la nuestra videojuegos como Super Mario Odyssey (Nintendo, 2017), del que podríamos hacer lecturas, pero forzando las perspectivas desde las que lo analizamos; no así meteríamos en esa categoría a Mass Effect (BioWare, 2007), en el que claramente podemos ver la ficcionalidad de su contexto, pero atisbamos visos de realidad: un consejo de varias naciones o pueblos que toman decisiones, discriminación hacia otras razas, problemas políticos internos entre diferentes especies, etc. 


Rome 2: Total War, The Creative Assembly, 2013

    The Creative Assembly es una empresa británica que desarrolla videojuegos. Actualmente es conocida porque son los creadores de Total War, una serie de videojuegos comenzada en el año 2000 y que continúa a fecha de Noviembre de 2022 en activo y sacando títulos, el último publicado en Febrero de este mismo año. Con 20 títulos a sus espaldas entre juegos originales, remasterizaciones y compendios, la compañía ha perfeccionado y pulido mucho su fórmula a lo largo de los años, así como la manera de monetizar los juegos que en algunos casos los jugadores llegan a considerarlas estrategias abusivas, como cobrar un DLC por mostrar sangre. Y la empresa ya ha lidiado en el pasado con la polémica, no solo por DLCs absurdos y abusivos, sino también por utilizar el rigor histórico. La serie Total War es una marcada profundamente por un -supuesto- realismo histórico, algo que ovaciona y celebra gran parte de su base de jugadores. Y fue una parte de esos jugadores quienes generaron una polémica salida en gran parte de la nada porque en el título Rome 2: Total War (The Creative Assembly, 2013) había un porcentaje de aparición de mujeres general que variaba entre naciones, llegando a ser de hasta un 50% en algunas, cosa que no gustó a sus jugadores alegando que habían tocado los ratios de aparición.

    Yo soy jugador de la franquicia desde hace bastantes años. Empecé con Rome: Total War (The Creative Assembly, 2004) y aún continúo a día de hoy comprando y consumiendo los videojuegos de la compañía anglosajona. Y disfruto mucho de sus títulos, no sólo de los actuales sino también de sus grandes obras del pasado que tienen decisiones de diseño que a veces me gustan más que las actuales, como mover ejércitos sin necesidad de tener un general que los comande. Y en el pasado ya había experimentado cierta "repulsión" hacia decisiones tomadas: los nombres de facciones usados en Medieval II: Total War (The Creative Assembly, 2006) no es ni correcto a nivel histórico ni mucho menos respetuoso con la propia historia.


Capturas de Medieval II: Total War (The Creative Assembly, 2006) en las que podemos no sólo ver cómo denominan "España" a la facción usada en el año 1080 d.C. que correspondería más bien al Reino de León, sino también cómo se denominan "Moros" y "Los Turcos" en ambas versiones (española e inglesa) del título. "Moro" es una denominación coloquial que puede incluso tener connotaciones peyorativas y que hace referencia sin distinción a etnia, cultura o religión, todo vale; y Turquía es una nación que nace como república en 1923 tras la Primera Guerra Mundial siendo antes el Imperio Otomano y en la época en la que se ambienta este título el Sultanato selyúcida de Rum.     

    El juego que me llevó a pensar este artículo y que me hizo comenzar a analizar aspectos de su diseño y decisiones tomadas por el equipo fue Empire: Total War (The Creative Assembly, 2009). Es sin lugar a duda uno de mis títulos favoritos de la serie debido al basto tamaño de su mapa de campaña, que nos permite jugar en Europa, el norte de África, el norte del continente americano y la India, todo ello en una misma campaña, así como establecer diferentes puertos comerciales a lo largo del mundo. Es sin duda un mapa titánico y un esfuerzo de diseño enorme el tener que considerar y ejecutar tantas cosas y la verdad que la gran mayoría parecen estar hechas aún a día de hoy con mano maestra. Así grosso modo retomé el juego porque ahora mismo tengo tiempo de sobra para jugarlo, y en el momento de reinstalarlo tenía casi más y unas ganas tremendas de por primera vez en muchos años invertir mi tiempo de la forma que quisiera y darme el lujo de jugar una campaña larga. Escogí al imperio británico para mi retorno al juego y la verdad es que disfruté tremendamente cada hora que invertí en el mapa de campaña. Pero mientras jugaba me hacía preguntas importantes sobre omisiones históricas que, si bien es cierto que mal llevadas pueden ocasionar una polémica por parecer enaltecedoras de actos que van en contra de la humanidad, ocultarlas no hace sino dar un aura de normalidad, de impunidad ante actos que son terribles.


Empire: Total WarThe Creative Assembly, 2009
    
    Cuando jugamos Empire: Total War (The Creative Assembly, 2009) o en general casi cualquier título de la franquicia Total War no solamente tenemos que combatir: durante una campaña nosotros somos la cabeza del estado, aquella persona que lidera los ejércitos, declara guerras, construye edificaciones, gestiona impuestos y regiones y en algunos juegos incluso designa al siguiente heredero. Es un juego no tremendamente complejo en los sistemas de gestión que plantea, pero sí efectivo a la hora de implementarlos ya que por una mala gestión de tus recursos puedes caer en bancarrota y perder la partida. Y es dentro de todo este ecosistema donde la ausencia -o más bien omisión- de la historia puede hacer daño a cómo imaginamos y nos relacionamos con el pasado.

    Uno de los menús principales del juego es el de la gestión económica de las provincias/regiones que tienes bajo tu dominio. En este panel podemos ver que divide la "moral" de la población entre aristócratas y pueblo llano, que en función de distintos valores que aportan los edificios de la región, tasa impositiva y más, aumenta o disminuye, teniendo una moral baja, neutra o alta y haciendo que los niveles más bajos puedan generar una revuelta y un conflicto armado. Esto, como dije, también se relaciona con las edificaciones ya que muchas de ellas dan beneficios no necesariamente económicos. Un tipo que sí aportan beneficios económicos son las granjas y plantaciones. Y si habéis llegado hasta aquí igual os oléis por dónde va el problema.

    A lo largo del juego podemos investigar diferentes tecnologías con las universidades que tenemos en nuestro territorio. Éstas van desde la rama militar, que desbloquea unidades o mejora la moral de las tropas, hasta ramas relacionadas con la agricultura o la industria del metal. Las ramas de investigación agrarias desbloquean edificios, mejoran los cultivos y amplían las posibilidades de juego, pero al mismo tiempo no se ahonda nada -absolutamente nada- en quién trabaja el campo.


Ilustración sobre el árbol de tecnologías industriales de Empire: Total WarThe Creative Assembly, 2009
 
    Cuando tenemos un valor que marca el contento o descontento de las clases trabajadoras, cuando pueden darse revueltas obreras y cuando investigamos la industria agraria lo hacemos para mejorar la calidad de los cultivos o crear nuevas formas de sembrar el campo. Y oye, eso está muy bien, viva el sistema agrario neerlandés y su evolución en la Edad Moderna, ¿pero no está fallando en algo la compañía desarrolladora al ocultar deliberadamente un hecho tan terrorífico como fue la esclavitud?

    Gran Bretaña es una nación que se ha fundado, como la gran mayoría de las naciones europeas, bajo unos pilares creados con la mano de obra esclava procedente de toda África. No es que hablemos de algo anacrónico como decir "Roma fue un imperio que vivió y sobrevivió gracias al esclavismo", estamos hablando de un país que en la actualidad sigue teniendo problemas sociales derivados de una política esclavista que terminó en 1838 con la abolición de la esclavitud per se, y que continúo de una forma menos llamativa con leyes a lo largo de la Commonwalth que discriminaban de múltiples formas a las minorías que gobernaba la corona -minorías que, en muchos casos, eran la mayoría étnica del país gobernado-. Los restos del colonialismo en las américas son visibles a día de hoy en la gran mayoría de naciones herederas de los restos de aquellos imperios Modernos y Contemporáneos. Es un problema real y el hecho de que The Creative Assembly no introduzca un concepto así de importante en su juego es sencillo: evitar la polémica por un lado y la exaltación por otro.

    No representar un acto tan deshumanizante como la trata de personas y la esclavitud es problemático. Lo es, no porque tal vez se busque la negación en si misma, sino porque la no mención puede tapar la realidad. De este tema se habla muy bien en el libro Pasado Interactivo: Memoria e Historia en el Videojuego (Alberto Venegas, Sans Soleil Ediciones, 2020), el cual me estoy leyendo ahora mismo y que con lo poco que llevo avanzado me parece una lectura casi obligatoria para comprender cómo nos relacionamos con el medio. Y es que el hecho de que el público considere que la franquicia de videojuegos Total War sea históricamente realista hace que lleguemos a dibujar el pasado y la historia de la forma en la que jugamos al título. La guerra en la antigüedad tenía que ser así, unos campos de batalla inmensos, una organización táctica impoluta, una formalidad y talante militares inauditos. Esto debe de ser cómo era el pasado, con sus ciudades, sus uniformes y sus ejércitos. El pasado era de esta forma porque este juego es realista e histórico, por ende así es como eran las cosas, porque nosotros nos relacionamos más con la historia con productos ambientados en ella que con libros y ensayos históricos.


Mapa de una ciudad de Rome: Total War, The Creative Assembly, 2004. En él podemos ver una ciudad romana en la que todos los edificios son de color blanco. Para el año de publicación de este título ya se sabía de sobra que los romanos pintaban los exteriores de las casas, de la misma forma que las estatuas griegas no eran de brillante mármol blanco. Esto es algo que incluso se puede ver en la serie Roma, HBO, 2005 en la que se muestran edificaciones romanas decoradas.


    Hacer una mecánica en base a la esclavitud es algo tremendamente peligroso. Corres el peligro de que se malinterprete fácil, de que se implemente realmente mal, de que el mensaje que quieras dar no sea el correcto o no se reciba de forma correcta. Si nosotros queremos diseñar un juego sobre lo malo que son las armas y permitimos al jugador meterse en una institución estudiantil llena de personas y abrir fuego el mensaje que estás mandando va a estar mal lo mires por donde lo mires: Podrías tener una intención buena, pero la red está llena de vídeos de streamers riéndose mientras cogen un MP5 y cuentan cadáveres en un colegio. Y esas cosas pasan, porque si pasó con un tarado grabando un bosque con los cuerpos de personas que decidieron ir allí a suicidares, lo grabó reaccionando y subió a la red teniendo una capacidad casi nula ante el descanso y respeto hacia los difuntos, imaginaros ahora si las repercusiones no son reales. La misión Nada de ruso (Call of Duty: Modern Warfare II, Inifnity Ward, 2009) fue una en la que no tenías obligación de disparar una sola bala a la población civil del aeropuerto internacional de Moscú, pero en el que la mayoría de los jugadores vaciaban cargadores y cargadores sobre gente indefensa.

    Desarrollar un videojuego que tiene un valor dedicado al número de esclavos que tienes y que permite tomar medidas sobre ellos es duro. Imaginarlo llega hasta a ser escalofriante. Pero no hacer mención alguna en toda tu obra hacia algo tan terrible es también peligroso, porque los jugadores construyen este pasado donde si había un problema con la clase baja que trabajaba en la plantación de la provincia de Las Bahamas, pues se levantaban en armas y las sofocabas a tiros -cosa, por otro lado, también preocupante-. Construimos un pasado dulcificado amparándonos en la necesidad jugable, o histórica, o de diseño, o cualquier excusa que queramos darnos. Pero la realidad es y será siempre mucho más dura. Si había una revuelta en una plantación real las consecuencias podían ser muchísimo más duras, sino mirad cómo trató Bélgica a sus esclavos en el Congo. Si no conocéis esa historia y no tenéis mucho estómago no lo busquéis o leed simplemente un resumen, pero ya os aseguro que es un punto de bajeza humana muy grande.

    Y todo esto se relaciona en verdad con un comentario que dio Ella McConnell, editora de contenido de la comunidad en The Creative Assembly cuando estalló la polémica sobre la cantidad de generalas que mencionaba más arriba:
Los Total War son juegos históricamente auténticos, no históricamente precisos - si tener unidades femeninas te molesta puedes modificarlas con un mod o sencillamente dejar de jugar. Ningún problema si alguien decide no comprar el juego porque hay demasiadas mujeres en él - si esas son sus razones no nos interesa que lo compren de todos modos. IGN, 2018

     ¿Qué es ser históricamente auténtico? ¿Lo son los juegos de la franquicia Total War? En un principio parecería que sí, que estamos ante juegos que se basan en la realidad, en la autenticidad. Pero, ¿por qué existen edificaciones como los burdeles y al mismo tiempo se omite la esclavitud? ¿Es eso auténtico, dar por sentado que las mujeres que ejercen la prostitución en un burdel lo hacen libremente o que, siquiera, es de buen gusto hacer aparecer dicha edificación en el juego? Y no me parece que sea el único punto en el que patine esta franquicia. Si bien es cierto que el juego del que hablo ya tiene tiempo -sus buenos 13 años- el tema de las naciones es algo que sigue estando, a mi parecer, mal implementado aún a día de hoy en su franquicia.


Captura del mapa de campaña de Rome: Total War, The Creative Assembly, 2004. Cuando capturamos una ciudad tenemos la opción de esclavizar a la plebe, cosa que los romanos -y muchos otros pueblos que tienen representación en el juego- podían llegar a hacer en la época en la que se ambienta. 

   

    Si comenzamos una partida en cualquier juego de la franquicia nuestro objetivo será conquistar. Al final todo esto no deja de ser un juego de estrategia militar, y los militares practican la guerra. El objetivo final en la serie Total War no deja de ser el de convertirte en la facción más poderosa y desterrar al resto, algo que pasa de forma muy similar en la serie Civilization y que el ya mentado youtuber y periodista Dayo (José Altozano) desgrana en este vídeo. Cuando ganamos en estos juegos, como bien se relata en el vídeo, no lo hacemos porque somos más avanzados científicamente, porque nuestra sociedad es más próspera o porque somos la nación más feliz. Lo hacemos porque nos imponemos: con armas, con cultura, con religión. Imponemos nuestro pensamiento a otras naciones, nuestro ejército a otros pueblos, nuestra civilización a los bárbaros. El caso de la saga de The Creative Assembly es más sangrante porque gran parte del núcleo central del juego son los combates. Y sin guerras no hay guerreros.

    Cuando jugamos, cuando nos divertimos, conquistamos, arrasamos y saqueamos otras naciones puede llegar un punto en el que la nación con la que estamos en guerra vea sitiada su última ciudad, su último bastión. Si tenemos suerte, estrategia y jugamos bien nuestras cartas podemos llegar a hacernos con esa última urbe del enemigo, momento en el que aparecerá un mensaje de campaña que nos informará de las nuevas: "X nación ha sido destruida. Vanos y fútiles fueron sus esfuerzos por defenderse. Hoy, nuestro imperio se impone a nuestros enemigos.". Esta vez, en esta última campaña, la nación que destruí y que me hizo pararme a pensar en qué mensaje lanzaba esa mecánica era Suecia. No recuerdo muy bien cómo -hace algún que otro mes que tengo este texto en borradores-, pero sé que llegué a Estocolmo, la capturé y allí me salió el mensaje de que había aniquilado una nación y de que no quedaba nada de su rastro. La nada, el absoluto vacío de un pueblo. Más tarde se revelaron y la fuerza rebelde que retomó Estocolmo, en vez de estar liderada por una bandera de rebeldes genérica, era la bandera de Suecia. Volvía a ondear al viento, orgullosa y siendo la representante de una nación, un pueblo que seguía estando ahí. Se volvió a conquistar Estocolmo, se apaciguaron los ánimos rebeldes de la provincia y allí volvió a salir: Ha sido en vano la lucha, pues nuestro enemigo, Suecia, ha desaparecido del mapa.

    La ligereza del mensaje y del concepto me hizo -y hace- replantearme cosas, dudas. ¿Tan sencillo es hacer desaparecer un pueblo? ¿Tan sencillo es que la gente olvide su bandera, o la bandera con la que ellos se identifican, la que hermana su cultura? Una bajada de impuestos, una reforma en la provincia y presencia armada son los únicos ingredientes necesarios para deshacerte, conquistar y convencer. Que se lo digan a José I Bonaparte y su relación con los pueblos peninsulares. O a los anglosajones con los escoceses, galeses e irlandeses en cualquier punto de la historia del Reino Unido. Y es que lo gracioso es que The Creative Assembly es un estudio británico, digo yo que algo deberán entender, ni que sea de refilón, sobre naciones, sentimientos nacionales, pueblos y culturas.

    Cuando diseñamos mecánicas, las plasmamos en un papel y las llevamos más adelante a un prototipo jugable estamos entrando en un modelo de desarrollo iterativo: Hacemos una cosa, la probamos y si no funciona volvemos atrás y a empezar de nuevo; que funciona, seguimos con lo siguiente y al tiempo volvemos a probar todo en conjunto. Cuando una mecánica o un mensaje en un triple A -producciones de videojuegos gigantes, creados por grandes compañías, con grandes presupuestos- llegan hasta la versión final, la que nosotros compramos dice bastante. Es posible que sea intencionado, que sea un mensaje que buscan mandar; tal vez se les haya pasado a lo largo del tiempo de desarrollo, cosa que dudo bastante; o directamente entienden el mensaje que se manda, pero se prefiere dejar de esta forma.

    A día de hoy los seres humanos nos relacionamos muchísimo con la cultura audiovisual. Es una forma de entretenimiento más que estandarizada. Y todo producto cultural, quiera o no, manda un mensaje. Todos los días nos enfrentamos a mensajes, a ideas de otros que se nos muestran a través de series, libros, vídeos, juegos... Cuando jugamos nos relacionamos aún más fuertemente con estas ideas, porque el jugador es un ente activo del producto cultural: Pocos son los videojuegos que no necesiten de un jugador para ser jugados y/o comunicados. Cuando jugamos a un juego como Empire Total War (The Creative Assembly, 2009) nos relacionamos con ideas que claramente son problemáticas: esclavismo y nación. Es problemático porque como personas que vivimos el presente podemos leer el periódico o ver el telediario y pueden salirnos noticias como las condiciones laborables de cuasiesclavitud durante el Mundial de Qatar; noticias sobre la soberanía nacional de Escocia, Irlanda del Norte, Euskal Herria, Catalunya, Kosovo o Córcega; noticias sobre cómo el capital de los afrodescendientes estadounidenses es muy inferior a la media, cómo se los criminaliza sistemáticamente o el trato que reciben. Cuando jugamos a un videojuego nos enfrentamos a estas ideas, consciente o inconscientemente. Es mucho menos problemático cuando lo hacemos con la versión de la Antigua Roma o la que está ambientada en el universo de Warhammer, porque la primera no tiene repercusiones tan claras en algo que sucedió hace más de 2000 años y la segunda es directamente ficción.



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