La Industria y el Neo-retro
Axiom Verge
Axiom Verge
La industria del videojuego despunta desde hace algún tiempo un interés expreso hacia la vieja guardia del mundo del ocio virtual. Hablo, cómo no, de esa visión que se tiene ahora hacia las consolas 8, 16 y 32 bits y su catálogo de videojuegos. No es raro hoy encontrarnos de manera periódica en Steam algún título que lleve el adjetivo "retro" o "bit". Y es en este punto en el que sale a relucir un nuevo concepto: el Neo-retro.
Para los que no sepáis, el arte es cíclico. Así pasamos del arte romano y griego, al medieval, a llegar al Renacimiento, al Neoclasicismo, etc. Este prefijo (neo) parece significar "vuelta a", y en parte es acertado, pero también puede expresar "nuevo". Así, Axiom Verge bebe de juegos clásicos como Metroid y Castlevania (convirtiéndose así en un "metroidvania") y a su vez bebe de consolas como la SNES. Con esa estética pixelada pero cuidada al detalle al mismo tiempo podemos comprender que es una vuelta a la forma clásica, si, pero también es algo nuevo dentro del género. Este tipo de juegos ofrecen algo más allá de un videojuego antiguo remodelado. Si, puede ser que lo ofrezcan porque en su día se había llegado al techo técnico y a las capacidades de contención de los cartuchos, pero creamos que es porque estos juegos sí tienen algo más que ofrecer.
De este neo-retro se escinden dos ramas o líneas: una crea este estilo con el mero hecho de entretener, que se adscribe a la idea clásica de la palabra "videojuego" y otra que, aun preocupándose por ser entretenido, decide tomar la línea "videojuego" como el arte que para muchos representa hoy, teniendo algo que contar y algo que aportar.
Veamos dos ejemplos que quizá puedan ser más aclaratorios: Shovel Knight y Axiom Verge.
Shovel Knight es un juego de estética clásica, que basa su estilo pixelart en el catálogo y consola de Nintendo, la NES. Shovel Knight es un plataformas genialmente construido, en el que pareciera que cada plataforma está calculada al milímetro, cada jefe está diseñado para impactar, para ser algo nuevo, para no dejarnos acostumbrar nunca a lo conocido y estar siempre alerta. Pero tras todo esto, su historia se basa en el clásico cliché de "excusa para matar o jugar". Secuestran a la novia del Caballero de la Pala (como en Mario) y desde ahí, lo que hacemos es pasar niveles, conseguir puntos, mejorar al personaje y acabar el juego. El fin último no es la historia, es la diversión, ya que lo que se busca en todo momento es entretener.
Axiom Verge, por la contra, basa su estilo en la 16 bit de Nintendo, la SNES. Este juego aunque a primera vista pudiese parecer que bebe de Metroid con su mundo futurista para darnos un arma y decir "ale, a divertirte" es mucho más que eso. Es más que un juego de plataformas con unos cuantos bosses, enemigos, dificultad progresiva y un gran catálogo de armas. Axiom Verge es la historia de un científico que, por hache o por be, aparece en otro planeta, otra dimensión, en la que unas gigantescas máquinas han librado una guerra contra Athetos (que curiosamente a mi me recuerda a Θάνατος "Zánatos", muerte en griego como ente). Este juego no es una mera historia lineal, o si, en parte. Mientras que muchos habrían visto el juego como una mera excusa y ya, habrían pasado de la historia, yo, tras acabar de verlo, no pude parar de pensar que el juego habla de cómo no podemos huir a nuestro destino. Nosotros en el juego somos un Athetos del pasado, que en un futuro llegará e intentará hacer lo mismo que el Athetos contra el que habíamos luchado. Es decir, nuestro personaje jamás podrá huir a su destino: ser asesinado por el mismo.
Esto es importante, porque mientras que muchos solo ven como obras importantes juegos como Bioshock Infinite, que parece que quieren llegar a ser obtusos por el mero hecho de ser obtusos, obras como esta, que de otro modo pasarían sin pena ni gloria, como algo más que esta, mero entretenimiento, habla de algo tan importante como el destino, si nosotros conformamos nuestra vida o por algún casual, como se lleva creyendo mucho tiempo, nuestra vida está escrita, no podemos huir de ella y es lineal, sin elecciones, como un Call of Duty.
De este neo-retro se escinden dos ramas o líneas: una crea este estilo con el mero hecho de entretener, que se adscribe a la idea clásica de la palabra "videojuego" y otra que, aun preocupándose por ser entretenido, decide tomar la línea "videojuego" como el arte que para muchos representa hoy, teniendo algo que contar y algo que aportar.
Shovel Knight es un juego de estética clásica, que basa su estilo pixelart en el catálogo y consola de Nintendo, la NES. Shovel Knight es un plataformas genialmente construido, en el que pareciera que cada plataforma está calculada al milímetro, cada jefe está diseñado para impactar, para ser algo nuevo, para no dejarnos acostumbrar nunca a lo conocido y estar siempre alerta. Pero tras todo esto, su historia se basa en el clásico cliché de "excusa para matar o jugar". Secuestran a la novia del Caballero de la Pala (como en Mario) y desde ahí, lo que hacemos es pasar niveles, conseguir puntos, mejorar al personaje y acabar el juego. El fin último no es la historia, es la diversión, ya que lo que se busca en todo momento es entretener.
Axiom Verge, por la contra, basa su estilo en la 16 bit de Nintendo, la SNES. Este juego aunque a primera vista pudiese parecer que bebe de Metroid con su mundo futurista para darnos un arma y decir "ale, a divertirte" es mucho más que eso. Es más que un juego de plataformas con unos cuantos bosses, enemigos, dificultad progresiva y un gran catálogo de armas. Axiom Verge es la historia de un científico que, por hache o por be, aparece en otro planeta, otra dimensión, en la que unas gigantescas máquinas han librado una guerra contra Athetos (que curiosamente a mi me recuerda a Θάνατος "Zánatos", muerte en griego como ente). Este juego no es una mera historia lineal, o si, en parte. Mientras que muchos habrían visto el juego como una mera excusa y ya, habrían pasado de la historia, yo, tras acabar de verlo, no pude parar de pensar que el juego habla de cómo no podemos huir a nuestro destino. Nosotros en el juego somos un Athetos del pasado, que en un futuro llegará e intentará hacer lo mismo que el Athetos contra el que habíamos luchado. Es decir, nuestro personaje jamás podrá huir a su destino: ser asesinado por el mismo.
Esto es importante, porque mientras que muchos solo ven como obras importantes juegos como Bioshock Infinite, que parece que quieren llegar a ser obtusos por el mero hecho de ser obtusos, obras como esta, que de otro modo pasarían sin pena ni gloria, como algo más que esta, mero entretenimiento, habla de algo tan importante como el destino, si nosotros conformamos nuestra vida o por algún casual, como se lleva creyendo mucho tiempo, nuestra vida está escrita, no podemos huir de ella y es lineal, sin elecciones, como un Call of Duty.
No hay comentarios:
Publicar un comentario