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domingo, 22 de enero de 2017

Portal 2 y su duración


Un viaje demasiado largo

   Steam me dice que he invertido doce horas en acabarme Portal 2. Doce horas enteritas. Cierto es que he jugado un poco al cooperativo local y que me he quedado atascado en algunos puzzles, pero siendo así pondría que me ha costado diez horas llegar al combate final. Diez horas en las que he atravesado las instalaciones hasta llegar a Glados, he recorrido de nuevo otras instalaciones siendo esta vez las antiguas de Aperture, y he vuelto a atravesar otra vez, las dichosas instalaciones.
   Portal 2 es un juego que realmente me ha gustado. Creo que es la obra más pulida hasta la fecha de Valve, porque si nos fijamos en todos sus títulos (sin contar Counter Strike Global Offensive) ninguno de ellos tiene siquiera un menú personalizado. Es decir, todos los menús tienen la interfaz del motor gráfico. Pero Portal 2 no, se nota incluso en eso su acabado. Pero este título para mí no sale de lo que sería un notable.
   Si tuviese que hacer una línea que explicase lo que haces en este videojuego sería así:

Imagen creada por mí.
   Esto es lo que, muy simplificadamente, se hace en Portal 2 y es que realmente creo que, por lo menos, el segmento que está en medio sobra. No, miento. Es el último tramo el que crea pesadez en el juego.
   Hemos estado viajando durante horas por Aperture y de repente nos vemos envueltos en algo totalmente distinto: las instalaciones han cambiado, estamos dentro de una mina y parece que la antigua base científica sigue en pie y tenemos que atravesarla. Realmente esta parte es una joya dentro del juego de proporciones épicas. No sólo el decorado es totalmente distinto, las pruebas, el uso de portales y, sobre todo, el uso de los geles. Aquí se nota que el equipo creativo usó toda su inteligencia e imaginación para crear pruebas divertidas, originales, disfrutables.
   Pero todo esto se tuerce cuando consigues llegar al Aperture que todos conocemos y vemos a Wheatly queriendo hacer pruebas, porque es obvio que al colocarlo como núcleo se iba a modificar su IA y comenzaría a hacerlas.
   Aquí Portal me tenía descolocado. Pensé al llegar que iría a acabar con este nuevo villano de manera rápida, sin miramientos. A fin de cuentas fue él quien mandó a Chell a las antiguas instalaciones. Pero no. Nada de lo que pensaba sucede y nos toca hacer pruebas. Otra vez.
   "Bueno, igual son pocas pruebas, este cartel indica que son 19 pero seguro que acaba mucho antes porque ya hemos hecho muchas". Bobo de mí. Sí que es cierto que hacemos menos, pero por menos el juego entiende dos. Dos pruebas suprimidas. Dos. Lo que nos deja en que hacemos diecisiete pruebas más, que no son ni pocas ni sencillas ni lógicas. Los nuevos puzzles parecen hechos y creados por la necesidad de llenar un hueco, extender más la experiencia, cubrir una nueva cota, porque Portal 1 se acababa en dos horas o menos e igual el público lo que quiere son más pruebas, más difíciles, invertir más tiempo en Aperture. No. El tiempo del tu público es muy valioso y lo intenta invertir sabiamente en tu obra. Pero cuando éste sobre pasa su cupo, cierra el juego y se va a hacer cualquier cosa que no le sature. Porque, además, lo peor de este segmento es que los puzzles me parecen salidos de la nada.
   Portal y Portal 2 me habían parecido dos obras que tienen una dificultad muy bien medida, unas pruebas divertidas, en las que lo único que tenías que hacer para pasártelas era usar la lógica y en muchas casos fijarte y observar detenidamente tu entorne. Observa lo que te rodea y darás con la respuesta. Pero este último segmento me parece mucho más ensayo y error que cualquier parte del juego, y realmente se me hace muy pesado tener que pasarlo.
   Creo que Portal 2 superaría a su primera entrega su hubiese medido bien los tiempos, pero parece que no supo hacerlo y gracias a ello tenemos una obra que, a mi juicio, es innecesariamente larga.

martes, 9 de febrero de 2016

Corrientes temáticas - El Neo-retro y Axiom Verge


La Industria y el Neo-retro
Axiom Verge



   La industria del videojuego despunta desde hace algún tiempo un interés expreso hacia la vieja guardia del mundo del ocio virtual. Hablo, cómo no, de esa visión que se tiene ahora hacia las consolas 8, 16 y 32 bits y su catálogo de videojuegos. No es raro hoy encontrarnos de manera periódica en Steam algún título que lleve el adjetivo "retro" o "bit". Y es en este punto en el que sale a relucir un nuevo concepto: el Neo-retro.

   Para los que no sepáis, el arte es cíclico. Así pasamos del arte romano y griego, al medieval, a llegar al Renacimiento, al Neoclasicismo, etc. Este prefijo (neo) parece significar "vuelta a", y en parte es acertado, pero también puede expresar "nuevo". Así, Axiom Verge bebe de juegos clásicos como Metroid y Castlevania (convirtiéndose así en un "metroidvania") y a su vez bebe de consolas como la SNES. Con esa estética pixelada pero cuidada al detalle al mismo tiempo podemos comprender que es una vuelta a la forma clásica, si, pero también es algo nuevo dentro del género. Este tipo de juegos ofrecen algo más allá de un videojuego antiguo remodelado. Si, puede ser que lo ofrezcan porque en su día se había llegado al techo técnico y a las capacidades de contención de los cartuchos, pero creamos que es porque estos juegos sí tienen algo más que ofrecer.

   De este neo-retro se escinden dos ramas o líneas: una crea este estilo con el mero hecho de entretener, que se adscribe a la idea clásica de la palabra "videojuego" y otra que, aun preocupándose por ser entretenido, decide tomar la línea "videojuego" como el arte que para muchos representa hoy, teniendo algo que contar y algo que aportar.

   Veamos dos ejemplos que quizá puedan ser más aclaratorios: Shovel Knight y Axiom Verge.

   Shovel Knight es un juego de estética clásica, que basa su estilo pixelart en el catálogo y consola de Nintendo, la NES. Shovel Knight es un plataformas genialmente construido, en el que pareciera que cada plataforma está calculada al milímetro, cada jefe está diseñado para impactar, para ser algo nuevo, para no dejarnos acostumbrar nunca a lo conocido y estar siempre alerta. Pero tras todo esto, su historia se basa en el clásico cliché de "excusa para matar o jugar". Secuestran a la novia del Caballero de la Pala (como en Mario) y desde ahí, lo que hacemos es pasar niveles, conseguir puntos, mejorar al personaje y acabar el juego. El fin último no es la historia, es la diversión, ya que lo que se busca en todo momento es entretener.

   Axiom Verge, por la contra, basa su estilo en la 16 bit de Nintendo, la SNES. Este juego aunque a primera vista pudiese parecer que bebe de Metroid con su mundo futurista para darnos un arma y decir "ale, a divertirte" es mucho más que eso. Es más que un juego de plataformas con unos cuantos bosses, enemigos, dificultad progresiva y un gran catálogo de armas. Axiom Verge es la historia de un científico que, por hache o por be, aparece en otro planeta, otra dimensión, en la que unas gigantescas máquinas han librado una guerra contra Athetos (que curiosamente a mi me recuerda a Θάνατος "Zánatos", muerte en griego como ente). Este juego no es una mera historia lineal, o si, en parte. Mientras que muchos habrían visto el juego como una mera excusa y ya, habrían pasado de la historia, yo, tras acabar de verlo, no pude parar de pensar que el juego habla de cómo no podemos huir a nuestro destino. Nosotros en el juego somos un Athetos del pasado, que en un futuro llegará e intentará hacer lo mismo que el Athetos contra el que habíamos luchado. Es decir, nuestro personaje jamás podrá huir a su destino: ser asesinado por el mismo.


   Esto es importante, porque mientras que muchos solo ven como obras importantes juegos como Bioshock Infinite, que parece que quieren llegar a ser obtusos por el mero hecho de ser obtusos, obras como esta, que de otro modo pasarían sin pena ni gloria, como algo más que esta, mero entretenimiento, habla de algo tan importante como el destino, si nosotros conformamos nuestra vida o por algún casual, como se lleva creyendo mucho tiempo, nuestra vida está escrita, no podemos huir de ella y es lineal, sin elecciones, como un Call of Duty.

domingo, 21 de junio de 2015

Las relaciones 2.0

Las relaciones


    En esta entrada, la cual no se si será muy larga, quedará excesivamente corta, o cómo narices va a acabar siendo, me encantaría poder hablar desde mi total punto de vista de lo que es para mi, o como veo yo, el cambio de las relaciones personales (me refiero a la amistad) hacia un punto que se podría definir como relaciones 2.0.

   Desde principios de siglo y milenio, venimos viendo alteraciones en nuestro día a día, en nuestra forma de vida enormes. Vemos como la tecnología avanza a pasos agigantados, creando abismos enormes con el pasado, en tan solo 15 años. Y esto no va solo por ejemplo hacia las consolas, que si, en el año 2000 teníamos la salida de Ps2, los ordenadores movían juegos del tipo Half-Life, y los móviles utilizaban adamantium para la carcasa y una batería nuclear. Pero a lo que me estoy refiriendo es que en 15 años, hemos pasado de consultar el Atlas que teníamos en casa, a dejar que coja polvo porque es mucho más sencillo hacer una búsqueda en Google.

   Es cierto, pues, que los juegos con conexiones online ya estaban vigentes en aquella época, pese a que no mucha gente tuviera conexión a Internet en sus casas, y comenzaba la época casi del WoW y la edad dorada de los cibers. Pero quiero que nos centremos en esto último para poder desarrollarlo más a fondo a medida que avance. Es en esta época en la que la gente deja de estar metida en casa viciando, para irse a un local con quizá un mejor equipo que el que tienen en sus hogares a viciar como unos posesos. Y quizá sea aquí, en este punto de la historia, dónde se empiecen a formar estas relaciones 2.0.

   También hay que tener en cuenta que para entender esta entrada, obvio las antiguas relaciones por correspondencia. Porque es cierto que en parte han sido lo que podría ser un comienzo, pero digamos que más que 2.0, eran 1.2 o 1.3 por decirlo de alguna manera.

   En lo que llevo de tiempo en Internet jugando he hecho muchas amistades, he conocido mucha gente que viene y se va, otra que se queda, pero siempre dejando muy buenas experiencias. Sin ir mucho más lejos, con esta cuenta ya he conocido a un montón de chicos maravillosos: @PcRoEnfurecid0, @Alezcoll, @Gam3Freak_, @dani__marquez... Y muchos otros.

   He conocido a toda esta gente por juegos, por Internet, por Twitter, de muchas maneras, y los he llamado y llamo amigos. Esto es algo que mis padres no pueden y no llegana comprender: cómo a alguien, que no he visto nunca, que no vivimos siquiera en la misma ciudad, cómo puedo llamarlo amigo. Los llamamos amigos porque compartimos experiencias, risas, frustraciones. Compartimos nuestros gustos, pasamos muchas horas hablando en compañía, y en alguna ocasión llegamos a vernos. Esto es una relación 2.0.

   Sé que es complicado para gente entenderlo, pero a mínimo que paséis un rato por Internet, que juguéis a un juego online y vuestros amigos no lo hagan, a mínimo que seas alguien de la comunidad, encontraréis amigos, gente con la que pasar el rato, con la que jugar o con la que reír.

domingo, 17 de mayo de 2015

El Tercer Estamento de los videojuegos

El Tercer Estamento

    En esta entrada me gustaría tratar un tema bastante delicado. Si bien el título no puede dar una idea clara de a qué me refiero, no es justo a los videojuegos, sino a una plataforma en concreto. Hablamos del PC.

    Antes de nada, veamos un poco de historia de los videojuegos. Si bien es cierto, en la "prehistoria" de los videojuegos y en sus primeras etapas, al no haber un sistema operativo definido o, más bien, más extenso y generalizado, era más sencillo jugar en una consola. Pero los tiempos cambian, y con ello los métodos utilizados. Desde más o menos 1995, el pc se empieza a consolidar como sistema de juegos. Pero la cuestión es, ¿por qué un ordenador usado para jugar lo considero, o es considerado, como el Tercer Estamento de los videojuegos?

   Como aclaración, para el que no lo sepa, el Tercer Estamento era un "grupo" social perteneciente a la Edad Media. Este nombre se debe a que en esta época, la sociedad se dividía en tres Estamentos: Nobleza, Clero y Pueblo. Estos tres estamentos eran congregados de manera extraordinaria para votar algún tema importante. Como en estas reuniones se votaba de manera conjunta por Estamentos, el Tercer Estamento salía siempre perdiendo. Teniendo esto en cuenta, no es extraño considerar a la plataforma en la que yo más juego, un Tercer Estamento moderno.

   Y es que si nos paramos a pensar en todas las cosas que se hacen en pro de las consolas, que afectan al Pc, nos damos cuenta de que realmente son muchas. Desde downgrades, siendo el último el de The Withcer 3 Wild Hunt, hasta decidir por algún motivo el llamarnos piratas a todos los que jugamos en Pc, cuando Steam demuestra a diario que la cifra de piratería es ínfima cuando te dan un trato favorable, cuando compras a gusto, o GoG, que hace lo mismo y a la vez consigue licencias de juegos antiguos para poder portearlos a sistemas operativos actuales si hace falta. Es decir, a la gente de pc, la tienen como a los locos.

   Y en este punto muchos me podréis tachar de pcro, y no os voy a decir que no, sois libres, pero no soy pcro exclusivamente, soy, como a mi me gusta decir, un friki, un viciado y un gamer.

   Yo empecé jugando a videojuegos en Ps1, de la que a día de hoy conservo muchos juegos. La cosa es que por esta época los juegos ya eran muy caros, y mi padre decidió piratearme la consola porque era muy sencillo y barato, y pese a que tenía muchos juegos piratas, seguí teniéndolos originales. Más tarde me regalaron la Ps2, la cual no pirateé, y de la que hoy en día sigo comprando juegos, y tengo más de 100 en mi colección. Hace 3 años o 4 conseguí la Ps3 de la que me enamoré. En menos de 2 meses tenía más juegos que muchos de mis amigos, que llevaban más de 3 años con ella. Cuando descubrí que mi Pc podía mover bien los juegos empecé a descargarlos ilegalmente, y cuando descubrí cómo comprar en Steam se me abrieron las puertas del cielo. Las navidades del año 2013 hacia el 2014 llegué a gastarme 100$ en juegos, con lo que conseguí la insignia y estas cosas, y engordé mi biblioteca de juegos hasta llegar a los 150 (Anteriormente tendría 40 o algo parecido). De la PsP también tengo juegos originales ya que no la había pirateado, y los mantengo, ya que han de ser unos 30 y me gustan todos. Con este párrafo de texto solo intento demostrar que una, no soy pcro aférrimo, soy "gamer" (esta palabra en los últimos años ha adquirido un carácter muy peyorativo), y 2, no soy un "pirata" del siglo XXI, ya que como a mucha gente, me gusta tener las cosas de manera lícita (y sobre todo en físico, aun que ese es otro tema).

   Después de este párrafo aclaratorio, me gustaría decir que estoy harto de todos estos ataques a los pcs, del fanboyismo y de la estupidez humana. Las empresas nos toman por tontas, y una de ellas, por mucho que me duela, es una de las empresas y desarrolladoras que más amo: Square Enix, antigua Square Soft. Esta gente sacan sus juegos en Steam con el único propósito de ganar dinero (lógico) pero sin atendernos. Los juegos salen con resoluciones de Play Station o Xbox, a 30 fps capados, sin opciones gráficas... Entended que esto en 2015 no se pueda permitir. Lo que alegan los altos cargos es que "como hay tanto pirateo de juegos en pc, pues no ponemos opciones". Como si dijéramos pagan justos por pecadores.

    Estas defensas de Square Enix se fueron al garete cuando SEGA lanzó su entrega de Sonic & All-Stars Racing Transformed. Lanzaron en Steam este juego, con un buen port, buenas opciones gráficas, reescalable... Es decir, un buen port, algo normal, no una maravilla ni una obra maestra de la programación, lo normal en un juego que se saca en pc, consiguiendo cerca de medio millón en ventas, un 79/100 en Metacritic y una nota de los usuarios que han hecho reviews del 96% en Steam (de 6321 análisis). La propia compañía nipona aseguró que estaban sorprendidos con las ventas y que se estaban replanteando sacar más juegos en Steam exactamente iguales o mejores.

   Pero la cosa no queda ahí. En pc sufrimos lo que las consolas no pueden conseguir, como por ejemplo un 1080p y 60 fps. Downgrades como el de Watch Dogs o The Witcher 3 son los que hacen poner el grito en el cielo a la gente que juega en ordenadores. ¿Por qué narices, nosotros, que sí podemos mover esos juegos con esas calidades gráficas que muestran, tenemos que sufrir el que las consolas de nueva generación no den la talla? Porque admitámoslo, cada vez hay más fanboys que detestan el pc y defienden su consola, usando argumentos estúpidos, y cada vez sus consolas se parecen más a pcs, pero de muy baja gama.

   Es por esto que a nosotros nos da rabia sufrir las carencias de otros. Y si, entiendo que desde el punto de vista económico sale más rentable vender en consolas, pero lo que no es justo es que a nosotros nos hagan este tipo de cosas. Es por esto, y otros hechos, que me gustaría que os pararais a reflexionar y pensar si a vosotros os sería agradable que os hicieran eso. Un saludo.