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sábado, 16 de julio de 2016

El sexismo en los videojuegos: personajes femeninos en los RPG

    Todos nosotros hemos crecido jugando videojuegos. Y si no hemos sido todos, hemos sido la gran mayoría de nosotros. Desde una edad muy temprana acostumbro a jugar videojuegos de todos los tipos y clases, en cualquier tipo de dispositivo: consolas, ordenadores o emuladores.
     No es raro que a día de hoy se escuchen muchas voces de gente (de ambos sexos, géneros, o como prefirais llamarlo) pidiendo personajes femeninos que no sean hipersexualizados, que sean carismáticos y  que tengan algo que aportar. Y la verdad, es que estoy dentro de esta corriente.
    La industria del videojuego parece estar escuchándonos y está intentando darnos personajes femeninos, y no parecen estar atinando del todo. Desde el personaje de Remember Me, que no parece haber gustado demasiado, hasta el personaje jugable descargable de El Señor de los Anillos Sombras de Mordor.
     Y la verdad, es que viendo de nuevo mi walkthrough de Final Fantasy VII me he dado cuenta de algo que parecemos hacer la mayoría de jugadores en los clásicos JRPG. ¿Quién tiene el cargo de healer? Siempre las chicas. Siempre.
     Ya estemos hablando de Tifa de Final Fantasy VII con su materia Recuperación o Agnès Oblige en Bravely Default poniéndole el trabajo de Mago Blanco.
     Parece que todos tenemos interiorizado el que "las chicas curan" y yo me pregunto: ¿por qué no somos capaces de quitarnos esa idea de la cabeza? No tengo ni idea de porqué narices somos (o soy) incapaces de pensar "¿y si le doy el rol de luchador a Agnés y dejo como mago blanco a uno?" Porque es que, aun ahora, no sería capaz de darle el rol de curandero a un hombre y darle el rol de luchador a la única fémina del grupo. Y menuda rabia me da el no ser capaz de pensar  "¡pero si es un juego!" pero no, parece que en vez de eso preferimos escudarnos en que el mundo es así, y su rol es ese.
     Desde aquí me gustaría incitaros a vosotros, a mi, a todos a cambiar esa idea de nuestras cabezas.


martes, 9 de febrero de 2016

Corrientes temáticas - El Neo-retro y Axiom Verge


La Industria y el Neo-retro
Axiom Verge



   La industria del videojuego despunta desde hace algún tiempo un interés expreso hacia la vieja guardia del mundo del ocio virtual. Hablo, cómo no, de esa visión que se tiene ahora hacia las consolas 8, 16 y 32 bits y su catálogo de videojuegos. No es raro hoy encontrarnos de manera periódica en Steam algún título que lleve el adjetivo "retro" o "bit". Y es en este punto en el que sale a relucir un nuevo concepto: el Neo-retro.

   Para los que no sepáis, el arte es cíclico. Así pasamos del arte romano y griego, al medieval, a llegar al Renacimiento, al Neoclasicismo, etc. Este prefijo (neo) parece significar "vuelta a", y en parte es acertado, pero también puede expresar "nuevo". Así, Axiom Verge bebe de juegos clásicos como Metroid y Castlevania (convirtiéndose así en un "metroidvania") y a su vez bebe de consolas como la SNES. Con esa estética pixelada pero cuidada al detalle al mismo tiempo podemos comprender que es una vuelta a la forma clásica, si, pero también es algo nuevo dentro del género. Este tipo de juegos ofrecen algo más allá de un videojuego antiguo remodelado. Si, puede ser que lo ofrezcan porque en su día se había llegado al techo técnico y a las capacidades de contención de los cartuchos, pero creamos que es porque estos juegos sí tienen algo más que ofrecer.

   De este neo-retro se escinden dos ramas o líneas: una crea este estilo con el mero hecho de entretener, que se adscribe a la idea clásica de la palabra "videojuego" y otra que, aun preocupándose por ser entretenido, decide tomar la línea "videojuego" como el arte que para muchos representa hoy, teniendo algo que contar y algo que aportar.

   Veamos dos ejemplos que quizá puedan ser más aclaratorios: Shovel Knight y Axiom Verge.

   Shovel Knight es un juego de estética clásica, que basa su estilo pixelart en el catálogo y consola de Nintendo, la NES. Shovel Knight es un plataformas genialmente construido, en el que pareciera que cada plataforma está calculada al milímetro, cada jefe está diseñado para impactar, para ser algo nuevo, para no dejarnos acostumbrar nunca a lo conocido y estar siempre alerta. Pero tras todo esto, su historia se basa en el clásico cliché de "excusa para matar o jugar". Secuestran a la novia del Caballero de la Pala (como en Mario) y desde ahí, lo que hacemos es pasar niveles, conseguir puntos, mejorar al personaje y acabar el juego. El fin último no es la historia, es la diversión, ya que lo que se busca en todo momento es entretener.

   Axiom Verge, por la contra, basa su estilo en la 16 bit de Nintendo, la SNES. Este juego aunque a primera vista pudiese parecer que bebe de Metroid con su mundo futurista para darnos un arma y decir "ale, a divertirte" es mucho más que eso. Es más que un juego de plataformas con unos cuantos bosses, enemigos, dificultad progresiva y un gran catálogo de armas. Axiom Verge es la historia de un científico que, por hache o por be, aparece en otro planeta, otra dimensión, en la que unas gigantescas máquinas han librado una guerra contra Athetos (que curiosamente a mi me recuerda a Θάνατος "Zánatos", muerte en griego como ente). Este juego no es una mera historia lineal, o si, en parte. Mientras que muchos habrían visto el juego como una mera excusa y ya, habrían pasado de la historia, yo, tras acabar de verlo, no pude parar de pensar que el juego habla de cómo no podemos huir a nuestro destino. Nosotros en el juego somos un Athetos del pasado, que en un futuro llegará e intentará hacer lo mismo que el Athetos contra el que habíamos luchado. Es decir, nuestro personaje jamás podrá huir a su destino: ser asesinado por el mismo.


   Esto es importante, porque mientras que muchos solo ven como obras importantes juegos como Bioshock Infinite, que parece que quieren llegar a ser obtusos por el mero hecho de ser obtusos, obras como esta, que de otro modo pasarían sin pena ni gloria, como algo más que esta, mero entretenimiento, habla de algo tan importante como el destino, si nosotros conformamos nuestra vida o por algún casual, como se lleva creyendo mucho tiempo, nuestra vida está escrita, no podemos huir de ella y es lineal, sin elecciones, como un Call of Duty.