miércoles, 4 de enero de 2023

Empire Total War y la no representación

 Cuando no mostrar es tanto o más político que sí hacerlo


    La frase "saca la política de mis videojuegos" es una que lleva recorriendo el mundo del gaming muchos años. Compañías enteras como Electronic Arts o Ubisoft evitan considerar a sus juegos como algo político e incluso cada vez que se les pregunta sobre el tema lo niegan: EA DICE -actual nombre de la desarrolladora de la serie Battlefield- aseguró que, pese a que su nuevo juego (Battlefield 2042, EA DICE, 2021) trata de fondo una crisis climática, una nueva guerra entre naciones históricamente rivales y el reclutamiento de refugiados, para el estudio "es un juego puramente multijugador". Esto aseguraba Daniel Berlín, director del título, ante la pregunta de IGN de si intentaban hacer algún tipo de comentario social con todo ese background y setting narrativo. También afirmaba que todos esos elementos son pensados y usados para la jugabilidad:

"Queríamos que hubiera más espectáculo y más eventos masivos. El escenario encaja perfectamente. Se ajusta a esa escala, y nos da razones para ir por todo el mundo. [...] Es por razones de juego en general".

    Algo parecido sucedía con Ubisoft en relación a sobre si su título FarCry 6, el más reciente de la serie con el mismo nombre, hacía una crítica política a la situación que vivía la isla de Cuba en la que tanto se inspira este último juego de la serie. Y es que primero no, pero luego sí. En un primer momento la compañía negaba que, pese a haber hablado con guerrilleros reales, ambientar la historia en una isla ficticia en el Caribe, hablar español y tener un régimen en el gobierno e incluso pese a apellidarse el villano Castillo -que para nada es, al igual que Castro, una fortificación de piedra que curiosamente empiezan por la letra C-, fuese su videojuego una crítica al gobierno Cubano. Aseguraban que habían salido muy contentos de la isla, de empaparse de su cultura y de sus gentes. Pero unos meses más tarde tenían que salir a dar un comunicado conforme su juego, ahora sí, era político: "Nuestra historia es política" empezaba diciendo Navid Khavari, director narrativo de FarCry 6 en un comunicado que daba la compañía a finales de Mayo.


Far Cry 6, Ubisoft, 2021.

       Ya hace bastantes años que las compañías hacen malabares y piruetas para evitar decir que "en sus videojuegos hay política". Una de ellas, Ubisoft, como bien acuñó el periodista y analista Dayo (José Altozano) en uno de sus vídeos -el cual no encuentro ahora mismo- siendo una de las compañías de videojuegos más políticas del panorama. Y es que todas las sagas actuales de la compañía gala tienen un enorme trasfondo político: The Division (Ubisoft, 2016), un ataque terrorista biológico internacional; Ghost Recon, intervencionismo estadounidense en distintos países para acabar con terroristas, narcos, gobiernos o lo que cuadre; Watch Dogs, en el que en su segunda parte (Ubisoft, 2016) llevamos a un grupo de eco-hackers y en Watch Dogs Legion (Ubisoft, 2020) a un grupo organizado que busca acabar con un gobierno policial y represivo; FarCry, que a partir de la tercera entrega ha tenido como villanos desde psicópatas, a dictadores varios, a líderes religiosos. Es que, dentro de lo que cabe y siendo muy -pero que muy- generosos solamente se salvaría Assassin's Creed y Mario and Rabbits. Y el primero ni si quiera ya que relata hechos y acontecimientos históricos desde un encuadre y un punto de vista, un acto que ya es político de por sí. Y es que no mostrar algo es un acto tanto o más político que el hecho de sí hacerlo.

    La política según la tercera definición de la RAE es la "Actividad del ciudadano cuando interviene en los asuntos públicos con su opinión, con su voto o de cualquier otro modo." Aquí entendemos al "ciudadano" como un ente abstracto, no físico, no jurídico, sino cualquier ente ya fuere individual o colectivo que participa de asuntos públicos dando "su opinión, voto o de cualquier otro modo". Y la industria del entretenimiento cumple esta definición: los videojuegos representan temáticas, problemáticas y acciones reales, da igual si la obra es histórica, adaptada o ficcional. Y es que los videojuegos, al igual que otras artes y productos culturales y de entretenimiento, se crean en base a experiencias personales, a referencias previas, a estudios históricos y a casos reales. Por supuesto no todo el conjunto de los videojuegos hace eso, o no se puede considerar que todos lo hagan ya que pese a que todos -hablando de forma generalista- tengan estudios previos, referencias y formas de ejecutar las cosas, no podemos considerar que reflejen una realidad parecida a la nuestra o basada en la nuestra videojuegos como Super Mario Odyssey (Nintendo, 2017), del que podríamos hacer lecturas, pero forzando las perspectivas desde las que lo analizamos; no así meteríamos en esa categoría a Mass Effect (BioWare, 2007), en el que claramente podemos ver la ficcionalidad de su contexto, pero atisbamos visos de realidad: un consejo de varias naciones o pueblos que toman decisiones, discriminación hacia otras razas, problemas políticos internos entre diferentes especies, etc. 


Rome 2: Total War, The Creative Assembly, 2013

    The Creative Assembly es una empresa británica que desarrolla videojuegos. Actualmente es conocida porque son los creadores de Total War, una serie de videojuegos comenzada en el año 2000 y que continúa a fecha de Noviembre de 2022 en activo y sacando títulos, el último publicado en Febrero de este mismo año. Con 20 títulos a sus espaldas entre juegos originales, remasterizaciones y compendios, la compañía ha perfeccionado y pulido mucho su fórmula a lo largo de los años, así como la manera de monetizar los juegos que en algunos casos los jugadores llegan a considerarlas estrategias abusivas, como cobrar un DLC por mostrar sangre. Y la empresa ya ha lidiado en el pasado con la polémica, no solo por DLCs absurdos y abusivos, sino también por utilizar el rigor histórico. La serie Total War es una marcada profundamente por un -supuesto- realismo histórico, algo que ovaciona y celebra gran parte de su base de jugadores. Y fue una parte de esos jugadores quienes generaron una polémica salida en gran parte de la nada porque en el título Rome 2: Total War (The Creative Assembly, 2013) había un porcentaje de aparición de mujeres general que variaba entre naciones, llegando a ser de hasta un 50% en algunas, cosa que no gustó a sus jugadores alegando que habían tocado los ratios de aparición.

    Yo soy jugador de la franquicia desde hace bastantes años. Empecé con Rome: Total War (The Creative Assembly, 2004) y aún continúo a día de hoy comprando y consumiendo los videojuegos de la compañía anglosajona. Y disfruto mucho de sus títulos, no sólo de los actuales sino también de sus grandes obras del pasado que tienen decisiones de diseño que a veces me gustan más que las actuales, como mover ejércitos sin necesidad de tener un general que los comande. Y en el pasado ya había experimentado cierta "repulsión" hacia decisiones tomadas: los nombres de facciones usados en Medieval II: Total War (The Creative Assembly, 2006) no es ni correcto a nivel histórico ni mucho menos respetuoso con la propia historia.


Capturas de Medieval II: Total War (The Creative Assembly, 2006) en las que podemos no sólo ver cómo denominan "España" a la facción usada en el año 1080 d.C. que correspondería más bien al Reino de León, sino también cómo se denominan "Moros" y "Los Turcos" en ambas versiones (española e inglesa) del título. "Moro" es una denominación coloquial que puede incluso tener connotaciones peyorativas y que hace referencia sin distinción a etnia, cultura o religión, todo vale; y Turquía es una nación que nace como república en 1923 tras la Primera Guerra Mundial siendo antes el Imperio Otomano y en la época en la que se ambienta este título el Sultanato selyúcida de Rum.     

    El juego que me llevó a pensar este artículo y que me hizo comenzar a analizar aspectos de su diseño y decisiones tomadas por el equipo fue Empire: Total War (The Creative Assembly, 2009). Es sin lugar a duda uno de mis títulos favoritos de la serie debido al basto tamaño de su mapa de campaña, que nos permite jugar en Europa, el norte de África, el norte del continente americano y la India, todo ello en una misma campaña, así como establecer diferentes puertos comerciales a lo largo del mundo. Es sin duda un mapa titánico y un esfuerzo de diseño enorme el tener que considerar y ejecutar tantas cosas y la verdad que la gran mayoría parecen estar hechas aún a día de hoy con mano maestra. Así grosso modo retomé el juego porque ahora mismo tengo tiempo de sobra para jugarlo, y en el momento de reinstalarlo tenía casi más y unas ganas tremendas de por primera vez en muchos años invertir mi tiempo de la forma que quisiera y darme el lujo de jugar una campaña larga. Escogí al imperio británico para mi retorno al juego y la verdad es que disfruté tremendamente cada hora que invertí en el mapa de campaña. Pero mientras jugaba me hacía preguntas importantes sobre omisiones históricas que, si bien es cierto que mal llevadas pueden ocasionar una polémica por parecer enaltecedoras de actos que van en contra de la humanidad, ocultarlas no hace sino dar un aura de normalidad, de impunidad ante actos que son terribles.


Empire: Total WarThe Creative Assembly, 2009
    
    Cuando jugamos Empire: Total War (The Creative Assembly, 2009) o en general casi cualquier título de la franquicia Total War no solamente tenemos que combatir: durante una campaña nosotros somos la cabeza del estado, aquella persona que lidera los ejércitos, declara guerras, construye edificaciones, gestiona impuestos y regiones y en algunos juegos incluso designa al siguiente heredero. Es un juego no tremendamente complejo en los sistemas de gestión que plantea, pero sí efectivo a la hora de implementarlos ya que por una mala gestión de tus recursos puedes caer en bancarrota y perder la partida. Y es dentro de todo este ecosistema donde la ausencia -o más bien omisión- de la historia puede hacer daño a cómo imaginamos y nos relacionamos con el pasado.

    Uno de los menús principales del juego es el de la gestión económica de las provincias/regiones que tienes bajo tu dominio. En este panel podemos ver que divide la "moral" de la población entre aristócratas y pueblo llano, que en función de distintos valores que aportan los edificios de la región, tasa impositiva y más, aumenta o disminuye, teniendo una moral baja, neutra o alta y haciendo que los niveles más bajos puedan generar una revuelta y un conflicto armado. Esto, como dije, también se relaciona con las edificaciones ya que muchas de ellas dan beneficios no necesariamente económicos. Un tipo que sí aportan beneficios económicos son las granjas y plantaciones. Y si habéis llegado hasta aquí igual os oléis por dónde va el problema.

    A lo largo del juego podemos investigar diferentes tecnologías con las universidades que tenemos en nuestro territorio. Éstas van desde la rama militar, que desbloquea unidades o mejora la moral de las tropas, hasta ramas relacionadas con la agricultura o la industria del metal. Las ramas de investigación agrarias desbloquean edificios, mejoran los cultivos y amplían las posibilidades de juego, pero al mismo tiempo no se ahonda nada -absolutamente nada- en quién trabaja el campo.


Ilustración sobre el árbol de tecnologías industriales de Empire: Total WarThe Creative Assembly, 2009
 
    Cuando tenemos un valor que marca el contento o descontento de las clases trabajadoras, cuando pueden darse revueltas obreras y cuando investigamos la industria agraria lo hacemos para mejorar la calidad de los cultivos o crear nuevas formas de sembrar el campo. Y oye, eso está muy bien, viva el sistema agrario neerlandés y su evolución en la Edad Moderna, ¿pero no está fallando en algo la compañía desarrolladora al ocultar deliberadamente un hecho tan terrorífico como fue la esclavitud?

    Gran Bretaña es una nación que se ha fundado, como la gran mayoría de las naciones europeas, bajo unos pilares creados con la mano de obra esclava procedente de toda África. No es que hablemos de algo anacrónico como decir "Roma fue un imperio que vivió y sobrevivió gracias al esclavismo", estamos hablando de un país que en la actualidad sigue teniendo problemas sociales derivados de una política esclavista que terminó en 1838 con la abolición de la esclavitud per se, y que continúo de una forma menos llamativa con leyes a lo largo de la Commonwalth que discriminaban de múltiples formas a las minorías que gobernaba la corona -minorías que, en muchos casos, eran la mayoría étnica del país gobernado-. Los restos del colonialismo en las américas son visibles a día de hoy en la gran mayoría de naciones herederas de los restos de aquellos imperios Modernos y Contemporáneos. Es un problema real y el hecho de que The Creative Assembly no introduzca un concepto así de importante en su juego es sencillo: evitar la polémica por un lado y la exaltación por otro.

    No representar un acto tan deshumanizante como la trata de personas y la esclavitud es problemático. Lo es, no porque tal vez se busque la negación en si misma, sino porque la no mención puede tapar la realidad. De este tema se habla muy bien en el libro Pasado Interactivo: Memoria e Historia en el Videojuego (Alberto Venegas, Sans Soleil Ediciones, 2020), el cual me estoy leyendo ahora mismo y que con lo poco que llevo avanzado me parece una lectura casi obligatoria para comprender cómo nos relacionamos con el medio. Y es que el hecho de que el público considere que la franquicia de videojuegos Total War sea históricamente realista hace que lleguemos a dibujar el pasado y la historia de la forma en la que jugamos al título. La guerra en la antigüedad tenía que ser así, unos campos de batalla inmensos, una organización táctica impoluta, una formalidad y talante militares inauditos. Esto debe de ser cómo era el pasado, con sus ciudades, sus uniformes y sus ejércitos. El pasado era de esta forma porque este juego es realista e histórico, por ende así es como eran las cosas, porque nosotros nos relacionamos más con la historia con productos ambientados en ella que con libros y ensayos históricos.


Mapa de una ciudad de Rome: Total War, The Creative Assembly, 2004. En él podemos ver una ciudad romana en la que todos los edificios son de color blanco. Para el año de publicación de este título ya se sabía de sobra que los romanos pintaban los exteriores de las casas, de la misma forma que las estatuas griegas no eran de brillante mármol blanco. Esto es algo que incluso se puede ver en la serie Roma, HBO, 2005 en la que se muestran edificaciones romanas decoradas.


    Hacer una mecánica en base a la esclavitud es algo tremendamente peligroso. Corres el peligro de que se malinterprete fácil, de que se implemente realmente mal, de que el mensaje que quieras dar no sea el correcto o no se reciba de forma correcta. Si nosotros queremos diseñar un juego sobre lo malo que son las armas y permitimos al jugador meterse en una institución estudiantil llena de personas y abrir fuego el mensaje que estás mandando va a estar mal lo mires por donde lo mires: Podrías tener una intención buena, pero la red está llena de vídeos de streamers riéndose mientras cogen un MP5 y cuentan cadáveres en un colegio. Y esas cosas pasan, porque si pasó con un tarado grabando un bosque con los cuerpos de personas que decidieron ir allí a suicidares, lo grabó reaccionando y subió a la red teniendo una capacidad casi nula ante el descanso y respeto hacia los difuntos, imaginaros ahora si las repercusiones no son reales. La misión Nada de ruso (Call of Duty: Modern Warfare II, Inifnity Ward, 2009) fue una en la que no tenías obligación de disparar una sola bala a la población civil del aeropuerto internacional de Moscú, pero en el que la mayoría de los jugadores vaciaban cargadores y cargadores sobre gente indefensa.

    Desarrollar un videojuego que tiene un valor dedicado al número de esclavos que tienes y que permite tomar medidas sobre ellos es duro. Imaginarlo llega hasta a ser escalofriante. Pero no hacer mención alguna en toda tu obra hacia algo tan terrible es también peligroso, porque los jugadores construyen este pasado donde si había un problema con la clase baja que trabajaba en la plantación de la provincia de Las Bahamas, pues se levantaban en armas y las sofocabas a tiros -cosa, por otro lado, también preocupante-. Construimos un pasado dulcificado amparándonos en la necesidad jugable, o histórica, o de diseño, o cualquier excusa que queramos darnos. Pero la realidad es y será siempre mucho más dura. Si había una revuelta en una plantación real las consecuencias podían ser muchísimo más duras, sino mirad cómo trató Bélgica a sus esclavos en el Congo. Si no conocéis esa historia y no tenéis mucho estómago no lo busquéis o leed simplemente un resumen, pero ya os aseguro que es un punto de bajeza humana muy grande.

    Y todo esto se relaciona en verdad con un comentario que dio Ella McConnell, editora de contenido de la comunidad en The Creative Assembly cuando estalló la polémica sobre la cantidad de generalas que mencionaba más arriba:
Los Total War son juegos históricamente auténticos, no históricamente precisos - si tener unidades femeninas te molesta puedes modificarlas con un mod o sencillamente dejar de jugar. Ningún problema si alguien decide no comprar el juego porque hay demasiadas mujeres en él - si esas son sus razones no nos interesa que lo compren de todos modos. IGN, 2018

     ¿Qué es ser históricamente auténtico? ¿Lo son los juegos de la franquicia Total War? En un principio parecería que sí, que estamos ante juegos que se basan en la realidad, en la autenticidad. Pero, ¿por qué existen edificaciones como los burdeles y al mismo tiempo se omite la esclavitud? ¿Es eso auténtico, dar por sentado que las mujeres que ejercen la prostitución en un burdel lo hacen libremente o que, siquiera, es de buen gusto hacer aparecer dicha edificación en el juego? Y no me parece que sea el único punto en el que patine esta franquicia. Si bien es cierto que el juego del que hablo ya tiene tiempo -sus buenos 13 años- el tema de las naciones es algo que sigue estando, a mi parecer, mal implementado aún a día de hoy en su franquicia.


Captura del mapa de campaña de Rome: Total War, The Creative Assembly, 2004. Cuando capturamos una ciudad tenemos la opción de esclavizar a la plebe, cosa que los romanos -y muchos otros pueblos que tienen representación en el juego- podían llegar a hacer en la época en la que se ambienta. 

   

    Si comenzamos una partida en cualquier juego de la franquicia nuestro objetivo será conquistar. Al final todo esto no deja de ser un juego de estrategia militar, y los militares practican la guerra. El objetivo final en la serie Total War no deja de ser el de convertirte en la facción más poderosa y desterrar al resto, algo que pasa de forma muy similar en la serie Civilization y que el ya mentado youtuber y periodista Dayo (José Altozano) desgrana en este vídeo. Cuando ganamos en estos juegos, como bien se relata en el vídeo, no lo hacemos porque somos más avanzados científicamente, porque nuestra sociedad es más próspera o porque somos la nación más feliz. Lo hacemos porque nos imponemos: con armas, con cultura, con religión. Imponemos nuestro pensamiento a otras naciones, nuestro ejército a otros pueblos, nuestra civilización a los bárbaros. El caso de la saga de The Creative Assembly es más sangrante porque gran parte del núcleo central del juego son los combates. Y sin guerras no hay guerreros.

    Cuando jugamos, cuando nos divertimos, conquistamos, arrasamos y saqueamos otras naciones puede llegar un punto en el que la nación con la que estamos en guerra vea sitiada su última ciudad, su último bastión. Si tenemos suerte, estrategia y jugamos bien nuestras cartas podemos llegar a hacernos con esa última urbe del enemigo, momento en el que aparecerá un mensaje de campaña que nos informará de las nuevas: "X nación ha sido destruida. Vanos y fútiles fueron sus esfuerzos por defenderse. Hoy, nuestro imperio se impone a nuestros enemigos.". Esta vez, en esta última campaña, la nación que destruí y que me hizo pararme a pensar en qué mensaje lanzaba esa mecánica era Suecia. No recuerdo muy bien cómo -hace algún que otro mes que tengo este texto en borradores-, pero sé que llegué a Estocolmo, la capturé y allí me salió el mensaje de que había aniquilado una nación y de que no quedaba nada de su rastro. La nada, el absoluto vacío de un pueblo. Más tarde se revelaron y la fuerza rebelde que retomó Estocolmo, en vez de estar liderada por una bandera de rebeldes genérica, era la bandera de Suecia. Volvía a ondear al viento, orgullosa y siendo la representante de una nación, un pueblo que seguía estando ahí. Se volvió a conquistar Estocolmo, se apaciguaron los ánimos rebeldes de la provincia y allí volvió a salir: Ha sido en vano la lucha, pues nuestro enemigo, Suecia, ha desaparecido del mapa.

    La ligereza del mensaje y del concepto me hizo -y hace- replantearme cosas, dudas. ¿Tan sencillo es hacer desaparecer un pueblo? ¿Tan sencillo es que la gente olvide su bandera, o la bandera con la que ellos se identifican, la que hermana su cultura? Una bajada de impuestos, una reforma en la provincia y presencia armada son los únicos ingredientes necesarios para deshacerte, conquistar y convencer. Que se lo digan a José I Bonaparte y su relación con los pueblos peninsulares. O a los anglosajones con los escoceses, galeses e irlandeses en cualquier punto de la historia del Reino Unido. Y es que lo gracioso es que The Creative Assembly es un estudio británico, digo yo que algo deberán entender, ni que sea de refilón, sobre naciones, sentimientos nacionales, pueblos y culturas.

    Cuando diseñamos mecánicas, las plasmamos en un papel y las llevamos más adelante a un prototipo jugable estamos entrando en un modelo de desarrollo iterativo: Hacemos una cosa, la probamos y si no funciona volvemos atrás y a empezar de nuevo; que funciona, seguimos con lo siguiente y al tiempo volvemos a probar todo en conjunto. Cuando una mecánica o un mensaje en un triple A -producciones de videojuegos gigantes, creados por grandes compañías, con grandes presupuestos- llegan hasta la versión final, la que nosotros compramos dice bastante. Es posible que sea intencionado, que sea un mensaje que buscan mandar; tal vez se les haya pasado a lo largo del tiempo de desarrollo, cosa que dudo bastante; o directamente entienden el mensaje que se manda, pero se prefiere dejar de esta forma.

    A día de hoy los seres humanos nos relacionamos muchísimo con la cultura audiovisual. Es una forma de entretenimiento más que estandarizada. Y todo producto cultural, quiera o no, manda un mensaje. Todos los días nos enfrentamos a mensajes, a ideas de otros que se nos muestran a través de series, libros, vídeos, juegos... Cuando jugamos nos relacionamos aún más fuertemente con estas ideas, porque el jugador es un ente activo del producto cultural: Pocos son los videojuegos que no necesiten de un jugador para ser jugados y/o comunicados. Cuando jugamos a un juego como Empire Total War (The Creative Assembly, 2009) nos relacionamos con ideas que claramente son problemáticas: esclavismo y nación. Es problemático porque como personas que vivimos el presente podemos leer el periódico o ver el telediario y pueden salirnos noticias como las condiciones laborables de cuasiesclavitud durante el Mundial de Qatar; noticias sobre la soberanía nacional de Escocia, Irlanda del Norte, Euskal Herria, Catalunya, Kosovo o Córcega; noticias sobre cómo el capital de los afrodescendientes estadounidenses es muy inferior a la media, cómo se los criminaliza sistemáticamente o el trato que reciben. Cuando jugamos a un videojuego nos enfrentamos a estas ideas, consciente o inconscientemente. Es mucho menos problemático cuando lo hacemos con la versión de la Antigua Roma o la que está ambientada en el universo de Warhammer, porque la primera no tiene repercusiones tan claras en algo que sucedió hace más de 2000 años y la segunda es directamente ficción.



martes, 14 de septiembre de 2021

Mujeres, ficción y videojuegos

 Coge este francotirador y súbete a aquella alejada colina.


    Como hombre no creo que debiera hablar o sacar el tema o dar mi opinión, sobre todo si lo que voy a decir no tiene mucho fundamento. Si esto te ha herido en tu orgullo, genial, cierra la pestaña y no vuelvas a leerme. Si por el contrario estás algo intrigade, espero que al menos lo que tengo que decir sea interesante. No tocaría este tema si lo hubiese visto por ahí escrito, pero he buscado y, o yo he buscado muy mal, o realmente es algo de lo que no se ha escrito demasiado. La cosa es: ¿nos hemos parado a fijarnos en el papel que ocupan las mujeres en la ficción jugable que suele estar destinada a los hombres? O mejor dicho: ¿nos fijamos últimamente en el rol en el que muchos hombres ponen a mujeres en obras de ficción actuales pensando en el "progreso", la "inclusión" y la "diversidad"?

Disclaimer: No viene un texto argumentativo de la (inexistente, irreal, comúnmente llamada así por determinados grupos de hombres) "diversidad forzada", sino un texto sobre cómo lo que muchas empresas entienden a día de hoy como diversidad no es sino una ristra de nuevos clichés repetidos en batería.

    Escribí sobre esto cuando era aún un crío (aún más que ahora) y estaba estudiando bachiller. En aquella mini entrada hablaba un poco sobre el rol clásico con el que se asocia a las mujeres en los RPG, que suele ser de manera habitual el de curanderas. No es que no haya mujeres guerreras en los RPG o JRPG, pero como decía, muchos tendemos a, pese a claramente ser una luchadora, darle la materia de Curar a Tifa y no a Barret o a Cloud.


Tifa Lockhart. Squer Enix, 1997.

    Hace algunos años me di cuenta de esto. De hecho hay cosas de mi vida cotidiana de las que me di cuenta siendo bastante pequeño, como esta de Star Wars Battlefront II (Pandemic, 2005). Si juegas con los rebeldes en la era de la Guerra Civil Galáctica puedes jugar con la clase de explorador y ser una francotiradora. Si mal no recuerdo también pasaba en su primera parte. Y de pequeño me parecía curioso e interesante poder jugar con un personaje femenino, pero también ese juego sentó un germen en mi: buscar a la arquera.

    El Test de Bechdel es un método de evaluación para saber si una película (extrapolable a otras producciones) podría ser considerada feminista. Realmente el test consta de 3 criterios muy sencillos y estúpidos para "aprobar": En tu obra aparecen al menos dos (2) mujeres; Las dos (2) hablan entre ellas; Su conversación no gira entorno a un hombre. Es una auténtica tontería de test y os sorprendería saber cuántas películas actuales no tienen siquiera 2 mujeres en sus 120 minutos de duración.

    Buscar a la arquera es un poco parecido a este test y es algo que llevo haciendo un tiempo. De hecho esto se lo comenté a un amigo que ha comenzado a estudiar psicología no hace tanto y también le pareció curioso. Y la base de mi click partió de Metro Last Light (4A Games, 2013). En Metro juegas en el papel de Artyom y apenas empezamos el juego Hunter, el líder de la facción militar a la que perteneces, te manda a una misión a la superficie junto con su hija, una avezada francotiradora. Llegáis allí donde sí sale el Sol después de aguantar comentarios tremendamente bordes y pasado un punto os separáis: Ella toma una posición elevada y nos va dando información del terreno y nosotros tenemos que movernos entre unas trincheras. Y es que al cabo de la hora ya tenemos el cóctel hecho y sabemos cómo va todo: Es borde con los hombres porque tiene que ser dura en un mundo de hombres que está rodeada de hombres y hace cosas de ""hombres"" para demostrar que es valiente, fuerte e independiente... Y claramente va a acabar enamorada de nosotros gracias a la increíble elocuencia de Artyom, el protagonista mudo.

    Anna es un producto de tíos para tíos y se nota ya no sólo en su aspecto físico, que use escote, tenga los ojos claros y entre una 95 y 100 de pecho y acabemos teniendo una escena de sexo, sino también en que es, de manera reduccionista, una arquera. Los videojuegos que utilizan armas de fuego suelen cambiar de manera lógica los rudimentarios arcos por potentes francotiradores, pero sigue siendo, al final de todo, una manera de quitar del peligro real a las mujeres.

    Cuando la ficción nos da un personaje femenino y le da un arco, lo que hace al final es apartarla de un combate cuerpo a cuerpo, porque una mujer no tendría tanta fuerza cuerpo a cuerpo, no vaya a ser que muera. Y si le damos un arma cuerpo a cuerpo, démosle mejor una daga o cuchillo pequeño para que pueda acabar con personas por la espalda sin mucho problema. Y la presentación con el arco muchas veces suele ser algo increíble, matando a dos tontos esbirros con dos flechas casi simultáneamente para demostrar la increíble habilidad que tiene con él. Seguro que si has leído esto tienes dos o tres referencias diferentes en mente ahora mismo de estas presentaciones de "personajes femeninos poderosos". Y en parte lo son. Y en parte lo son también por una especie de cobardía y/o machismo interiorizado a darle una lanza a una mujer.

    Con los francotiradores pasa un poco lo mismo e incluso puede ser más exagerado, porque al tener la baza de poder mover a la tiradora a casi cualquier parte (al final un arco requiere una distancia) tienes muchas más bazas: Como creador tienes la seguridad de que no va a tener que entrar en conflicto real; puedes hacer que se luzca matando como quien corta mantequilla; y puedes hacer que haya un par de gritos por el intercomunicador porque mágicamente han aparecido unos malos malosos sin que nadie se fijase y ahora, en vez de matarla, pues tienen una rehén fantástica que te sirve de princesa a la que rescatar. Es mágico. Un poco como combinar el asesinato con la más alta de las más altas torres.


Por orden de izquierda a derecha y de arriba a abajo: Katniss Everdeen, Los juegos del hambre, Lionsgate, 2012; Mérida, Brave, Pixar, 2012; Isabel, Your Highness Universal, 2011; Neytiri, Avatar, 20th Century Fox, 2009; Anna, Metro Last Light, A4 Games, 2013; Aloy, Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017; Quiet, Metal Gear Solid V The Phantom Pain, Kojima Productions, 2015; Clase Francotirador Rebelde, Star Wars Battlefront II, Pandemic, 2005; Ashe, League of Legends, Riot, 2009.
  
    La ficción actual peca de pensar que lo que hace es progresista y ayuda a la representación. La realidad entiendo que para muchas mujeres es que sí, es que estos personajes ayudan a la gente a reflejarse, a tener un modelo o alguien a quien seguir. Por Dios, era adolescente cuando Los Juegos del Hambre dio un bum tanto literario como fílmico, y veía a un montón de compañeras y alumnas de mi instituto llevar la trenza de Katniss a los estrenos. Está súper bien y gran parte de los ejemplos que he puesto en la fotografía anterior son totalmente válidos, pero creo que nos estamos quedando cortos, muy cortos. Sobre todo cuando puedes ver una película de acción y encontrar este patrón como encontrabas en los 80 y 90 a actores afroamericanos que o eran el jefe de la comisaría de policía, o el soldado súper fuerte que se sacrifica, o claramente el primero en morir cuando viene Michael Myers. Y lo gracioso es que sabemos que esas películas son racistas incluso en su inclusión porque convirtieron un papel normal en un cliché que se le daba a una etnia entera, siendo los únicos de la película. Hay 12 tíos blancos en esta peli y un jefe de policía afrodescendiente que sale 2 minutos en pantalla y vía. Pues con las tiradoras estamos pecando de lo mismo.

    Lo más gracioso es que llevo con este texto en borradores igual 8 meses o más porque no sé de dónde más tirar. No quiero que sea meramente opinión, pero tampoco sé de dónde sacar más ejemplos. Y ha llegado Dave Filoni a darme otro ejemplo en pleno 2021.

Atención, que a partir de aquí voy a hablar de The Bad Batch, al menos sus primeros 6 capítulos.

    Quiero mucho a Dave Filoni. Se nota que le apasiona el mundo de George Lucas, que lo quiere con locura y quiere hacer lo mejor. Y de hecho muchas veces lo consigue: La última temporada de The Clone Wars es impresionante y con The Mandalorian ha conseguido enganchar a Star Wars a gente foránea, asentar las series de acción real del universo, adquirir un sistema de producción totalmente nuevo, entregar historias interesantes... Fantástico. Pero con The Bad Batch me ha llegado un problema.

    La nueva serie que se ambienta posteriormente a The Clone Wars ha presentado un personaje nuevo que me parece magnífico. Me interesa mucho Omega. Su concepto, el que sea la primera clon mujer, la relación que tiene con el grupo. Todo me fascina, de verdad, me encanta esa cría. Pero de repente aparece, de la nada y sin ningún tipo de necesidad, la arquera.

    Resumiendo mal y rápido: Crosshair, el francotirador (sí) de un grupo de soldados clon especiales, se rebela en contra de sus hermanos clon tras la Orden 66. Éste empieza a acatar las órdenes del nuevo Imperio Galáctico y considera a sus hermanos de la Fuerza Clon 99 traidores, intentando acabar con ellos en su huida de su planeta natal Kamino. Hasta este punto ya podemos ver una tendencia clara: Acaban de dejar un hueco libre en un comando de soldados con roles muy concretos, y el hueco es para un tirador. Ya aquí huele un poco raro, pero podemos pasar. Al final Omega es una niña, se entiende que la idea no es que entable combate, pero probablemente aprenda de sus hermanos el arte de la guerra. Al final no deja de ser una clon.

    El problema definitivo llega en el episodio 1x06 "Buscando Respuestas", en el que nuestro grupo de clones acepta un encargo para rescatar un activo de un grupo de esclavistas zygerrianos de Antigua Ciudad de Ord Mantell. Tras una serie de desencuentros con estos esclavistas, nuestro grupo consigue rescatar el activo, al resto de prisioneros y un objeto concreto de las pertenencias de los zygerrianos: un arco láser. Arco láser que claramente necesitaba portar, tensar y liberar nuestra querida, muy querida, Omega. 

Omega, The Bad Batch, 2021.

    Repito, me encanta esta serie, de verdad, pero en este punto la ficción me perdió sobremanera. ¿Cuál era la necesidad? Esa es la pregunta que me hago. Sí, Star Wars es un universo que se parece más a la fantasía que a la ciencia ficción. Sí, hay espadas, por qué no arcos, claro, tampoco es problema, me refiero, hay monjes que creen en una religión antigua, tienen templos, conviven en armonía con la naturaleza y tienen poderes que le son manifestados gracias a esta armonía. ¿Pero qué necesidad teníamos de tener a una comando clon en potencia relegada al puesto de arquera? ¿De verdad hacía falta el arco cuando Omega ya demostró que tenía puntería de sobra con un bláster? Y no me sirven excusas del estilo: El arco como lo tensas hace más daño; es que es más preciso; es que es silencioso; es que tiene más estabilidad; es que una vez liberas no se tiene porqué poder seguir la trayectoria de la "flecha". No compro ninguna. Si tenemos imaginación para hacer que un grupo de 5 marginados adopten a la primera clon mujer conocida, tenemos que tenerla para aportarle un equipo que no salga de la creencia popular de que los arcos son más fáciles de usar que las espadas.

    Y es que esta tendencia en la ficción permea a muchos niveles. En el denostado vídeo de Dayoscript por los gamers ¿Qué pasa con el feminismo en el videojuego? - Post Script (https://www.youtube.com/watch?v=LZ2XKgFtU1U) una de las participantes en el vídeo, Marta Trivi, periodista de videojuegos, habla en el minuto 23:45 sobre cómo a las mujeres no se les permite ser. Y es totalmente cierto. En videojuegos de fantasía no se les permite luchar, embarrarse, morir, ser golpeadas. Hablando con mi pareja tras pasarle una versión previa a este texto me dijo algo en lo que no caí del todo: A las mujeres tampoco se les permite ser femeninas en este tipo de ficciones. Si son guerreras tienen que ser como Anna: No ser femeninas, ser muy masculinas, ser rudas, ser fuertes. "A una mujer en la guerra parece que no se le permite actuar como una mujer." me parece una oración que lo resume muy bien. 

    Podréis venir con ejemplos de ficciones donde esta regla no se cumple, pero siempre van a ser un número mucho inferior a esta tendencia, a este cliché, porque al final ese tipo de cosas son norma, y los otros ejemplos excepciones que confirman esa norma, esa tendencia.

martes, 22 de diciembre de 2020

Kane and Lynch: Dead Men

 Adelantado a su tiempo. Muy poco testeo.


    Hace unas semanas terminé el libro Cine y videojuegos: Un diálogo transversal (José María Villalobos, Héroes de Papel, 2015) y me gustó bastante. En él, como dice el título, se habla de la estrecha relación entre las dos artes. Si bien leí por ahí que eran más publicaciones de un blog reeditadas e impresas en un libro, me gustó la manera ligera en la que se abordaban los temas. Y fue en uno de estos capítulos en los que se me dio por jugar Kane and Lynch: Dead Men (IO Interactive, Square Enix, 2007). 

    En realidad Villalobos hablaba en uno de sus capítulos de cómo funcionaba la estética de la segunda entrega, en cómo su cámara, que intentaba asemejar el ser una cámara de vídeo doméstica, con glitches visuales y demás podía ayudar al jugador a entender de manera más fácil la psicología de Lynch, el personaje principal de esta entrega y que tiene claros problemas psicológicos. Y con este texto y mi recuerdo del tráiler me dispuse a jugar a la primera entrega para entrar en materia. Y menuda materia.

    Para empezar Kane and Lynch: Dead Men en Steam no tiene valoraciones muy positivas. Es raro que una producción de un estudio afianzado y una editora famosa sea una mala producción. De hecho cuando esas cosas pasan suelen ser comentarios relacionados no tanto con la historia del juego y más con la optimización, que ya sabemos cómo llegan muchos juegos a pc. Y de todas formas, con producciones tan grandes suelo intentar llegar con la mente lo más abierta posible, así que pese a todo me decidí a jugarlo y, la verdad, después de jugarme dos tercios de la campaña sólo puedo decir que este juego no merece el tiempo que vayáis a invertir en él y tampoco el dinero, aunque os cueste 1€.


Kane & Lynch: Dead Men, IO Interactive, 2007

"La historia podía haber dado más."

    Kane and Lynch: Dead Men empieza con una intro con imágenes confusas y voces con ecos de fondo. Es curioso como poco. Está la voz de Kane por ahí, la de una mujer, pero no se termina de entender del todo. Y cuando esto acaba, pum, un menú principal. Un tanto extraño, podían haberlo metido justo después de darle a empezar, pero nos comemos una pantalla del genial Games for Windows Live, una intro confusa, un menú principal y dentro de éste un menú de selección por capítulos: Estamos ante una historia tremendamente episódica. Hasta su menú te lo indica. No te dejan ni reaccionar. ¡Blam! Esto es el futuro.

    La historia comienza con Kane, nuestro protagonista, siendo transportado en un furgón policial hacia un sitio incierto. Llevamos puesta la ropa de presidiario y Kane mientras cargaba el capítulo está leyendo una carta que le escribió a su hija en algún punto del pasado. De repente, un tipo con gafas nos dice que nos agachemos y algo choca contra el furgón. Salimos, nos dan un arma y empieza la aventura. Durante el primer capítulo nos van hablando de gente: los 7; un tal Carlos; tienen a nuestra mujer y a nuestra hija; Lynch va a ser nuestro compañero. Conceptos difusos y soltados al aire de manera rápida. Y es también durante este primer capítulo donde se ven todos los problemas que llega a tener el juego. Y uno de ellos es claramente que la historia podía haber dado más, mucho más.

    Este juego se publicó en 2007. El año de la transición generacional de sexta a séptima generación. Ese año se publicó Halo 3 (Bungie Studios), Gears of War (Epic Games), BioShock (Irrational Games)(que también peca de dividir su narrativa por capítulos), y The Darkness (Starbreeze). Y la verdad es que comparándose con estos titanes en aquel año, este juego flaquea por todos los costados. Muchas de las decisiones tomadas de hecho parecen haberse llevado a cabo en una sala de reuniones en la que se dijo algo como "vamos a meter cosas que sean una barbaridad técnica para dejar a la gente con la boca abierta" y se olvidaron de que estaban haciendo un videojuego.

    Volvemos al capítulo 1: IMPACTO. Salimos del furgón, nos escoltan unos tipos enmascarados. El primer trecho lo recorremos aturdidos por el golpe, pero al poco cogemos nuestra primera arma y nos ponemos a disparar a oleadas de agentes de policía como si estuviésemos repartiendo caramelos en una cabalgata. Avanzamos entre edificios, cubriéndonos de un helicóptero, acabando con agentes de la ley y demás. Hasta aquí ya hemos visto unas cuantas cosas que se van a repetir a lo largo del juego: La primera es que durante cada capítulo el juego divide sus zonas de acción y segmentos narrativos con frases, digamos, icónicas de cada parte del capítulo que más tarde se van a decir. Así por ejemplo si el segmento que estamos jugando se llama algo como "¡Por qué cojones te los has cargado?" en algún momento del segmento alguno de los personajes va a decir esta frase. Este concepto me gusta muchísimo la verdad. Crea un pequeño hype, una expectación con algo de información descontextualizada y también nos sirve para dividir el capítulo por segmentos narrativos. La segunda cosa que vemos en este capítulo que se va a repetir en todo el juego es que los tiros en sí, los disparos, no son nada divertidos. Y esto es un problema gordo.


Kane & Lynch: Dead Men, IO Interactive, 2007


    Si tu juego de acción en tercera persona tiene una narrativa pobre, pero buena acción, la gente va a jugar tu juego. A la inversa puede que también, aunque seguramente sea más difícil, porque al público general no le suele gustar jugar juegos que no son divertidos o satisfactorios, como pasa con The Witcher 1 (CDProjekt Red, 2007). Pero cuando ni tu historia va bien ni tu jugabilidad es divertida es normal que la gente se baje del tren, aunque sea en marcha.

    Kane & Lynch: Dead Men tiene un problema con su acción. Durante todo el juego podemos llevar dos granadas distintas (gas y fragmentación) y un arma pesada (escopeta, rifle, subfusil) y una pistola. Y salvo el fusil de francotirador, ninguna de las demás armas son precisas. Es muy incómodo jugar a un videojuego donde llevas a un asesino consagrado y tirador experto, coger una pistola, apuntar a la cabeza de alguien y fallar la mitad del cargador. Y esto pasa constantemente. Con los subfusiles y fusiles es más exagerado porque ves cómo vas caminando hacia un enemigo que te está acertando en el pecho, cómo cada vez te acercas más y las balas siguen yéndose por los lados, evitándolo, dibujando de manera cómica su perfil. No es normal jugar un videojuego de acción en tercera persona con unos tintes tan realistas, que tiene enemigos muchas veces apostados a mucha distancia y pretender que me deje más de 100 balas para acabar con ellos. Y este era un problema que tenía por ejemplo el primer Splinter Cell (Ubisoft, 2002), pero es que este juego tiene una concepción distinta, es un juego de espías, de usar el silencio y la oscuridad para ponerte detrás de alguien y no fallar el tiro porque toda su cabeza está en tu retícula de apuntado del arma.

    Si tu juego se centra en los tiroteos constantes y ya no aciertas apuntando, mucha parte del peso del gameplay se te cae. Pero es que las armas tampoco parecen que estén disparando. Sí, abres fuego, hay un ruido y una luz que sale del arma y tal, pero nunca parece que tus armas hagan daño, o hagan nada en verdad. Pero bueno, la jugabilidad es aburrida. ¿Hay al menos una historia decente detrás de este videojuego? No, no la hay.

    Cano y Mengano: Hombres Muertos puso en su día demasiada atención en el campo tecnológico. Se nota en su factura final: No es un juego que haya envejecido muy bien a nivel de iluminación, pero pocos juegos de séptima generación lo han hecho al final. Pero para ser del 2007, de las primeras remesas de títulos que se publicaban en PlayStation 3 y Xbox 360 (pese a que ésta llevase más tiempo en el mercado) aguanta bien el tipo: las caras se ven francamente bien, tiene una buena actuación, hay un gran número de cosas en pantalla siempre y los escenarios en ocasiones tiran a grandes. Pero es que tecnológicamente avanzado no es sinónimo de calidad, de la misma forma que mapa grande o 200 horas de juego no son sinónimo de entretenimiento.

    Los mapas más grandes del juego, como pueden serlo Cuba o el edificio que asaltas en Hong Kong están prácticamente vacíos. Y no hablo de NPCs, hablo de vida, de props, de una historia. Están vacíos en un sentido mucho más metafórico: les falta alma. El otro aspecto en el que se nota que es un portento para la época es en la cantidad de NPCs que puede tener en pantalla. Ciertamente las misiones en las que hay una multitud por ahí son impresionantes la primera vez. Y esa impresión pronto se marcha porque cuando estás en la misión del club viendo a toda esa gente bailar y empiezas a caminar entre ellos te das cuenta de lo coñazo que es que tu caja de colisión ande a chocarse con todas esas y se vuelve muy pesado. Y ya cuando empieza la acción y tenemos a esa marabunta de personajes con la misma animación de un lado para otro la cosa llega a puntos hasta ridículos.


Kane & Lynch: Dead Men, IO Interactive, 2007


    Todo esto como ya se había mentado un poco más arriba daría totalmente igual si al menos la historia que nos están contando fuese, como mínimo, interesante. Y ya si fuese buena sería una maravilla de juego que entra en una nueva generación, pero es que la realidad es que Kane & Lynch: Dead Men no es ni bueno ni interesante a nivel narrativo.

    La historia total dura unas 3 horas tirando por lo alto de una narrativa totalmente episódica y dividida en capítulos muy cortados: Ahora atracas un banco, ahora vas a un club de fiestas, ahora escena de rapel en un rascacielos, ahora misión en una hacienda suramericana. Está todo muy visto e incluso creo que lo está para la época. El mayor problema de su narrativa es que lo que en un primer momento suscita interés (quiénes son Los 7, qué ha pasado antes, qué le sucede a Lynch) se va a la mierda cuando al cabo de una hora no sólo no están empezando a cerrar nada (teniendo en cuenta que dura 3 horas, pues alguna subtrama podría estar llegando a su cierre), sino que no paran de aparecer personajes nuevos con pasados nuevos que tienen relación con los personajes y que nunca se desarrolla. Cuando me enfrentaba a este juego lo hacía con la mentalidad de que iba sobre Cano y Mengano, dos tipos obligados a trabajar juntos. En una de las primeras misiones ya aparece un personaje nuevo que parece tener relación con Kane, pero es que a partir de ahí no para de aparecer gente y gente y gente que tienen relación con él hasta prácticamente formar un pequeño grupo de mercenarios que asaltan países. Y en ningún momento se resuelve nada, ni quién es toda esa gente, ni qué le hemos hecho a Los 7. Nada. Por resolver ni se resuelve la extraña relación que tiene con su hija (a la que salvamos de uno de los jefes más ridículos de todos los tiempos, una excavadora gigante, como si esto fuese Alan Wake) que apenas habla y sólo lo hace en los finales, en los que en uno muere y en otro llama traidor a su padre por dejar tirados a un grupo de gente que le tendría que dar bastante igual a la chiquilla, que por conocer no conoce ni bien a su progenitor.

    A este juego le falta testeo, bastante. El concepto se nota bueno, pero es que la ejecución es terrible. Mientras lo jugaba pensaba "esto se da un aire de John Wick" y en ciertos momentos casi llegaba a conseguirlo, pero es que cada vez que metía la pata lo hacía hasta el absoluto fondo.

    Mi conclusión es que no deberías jugarlo a menos que sea por razones de conocer el medio o por curiosidad. Si queréis probadlo, pero no creo que merezca la pena. Si queréis algo parecido ved John Wick 1 y si lo que buscáis es algo más largo, veros la trilogía.



miércoles, 25 de noviembre de 2020

Frostpunk y los mensajes a medias

 El peligro del cambio climático y Frostpunk

    

    Durante la cuarentena de Marzo, Abril y Mayo, durante esos meses de quedarse en casa confinados, decidí pagar el Microsoft Game Pass y probar algunos juegos. Entre los juegos que decidí descargar estaba Frostpunk, un juego de gestión y recursos ambientando en un pasado apocalíptico. La cosa es que hace unos meses me encantó ese juego por eso de ser de gestión y tener una ambientación tan única. La verdad es que me encantó todo como conjunto. La cosa es que lo compré en un Humble Monthly ya que también venía con el DLC The Last Autumm y lo he vuelto a jugar estos días. Y me han surgido dudas.


Frostpunk, 2018, 11bit Studios.

  

  11bit Studios es una editora (publisher) y desarrolladora de videojuegos polaca, con sede en Varsovia y que se formó con veteranos y antiguos miembros de CD Projekt Red y de Metropolis Software (Wikipedia) y dentro de los títulos que ha hecho se encuentran tanto este Frostpunk que ya se mencionó como This War of Mine. Casi nada, vamos. 

    Si hacemos una retrospectiva a sus publicaciones vemos que en un inicio desarrollaron y publicaron juegos para smartphones principalmente, pero vamos a seguir hurgando en sus dos títulos más famosos. This War of Mine es un juego que, por si no lo sabéis, te pone en la piel de un grupo de civiles que están intentando sobrevivir en una ciudad asolada por la guerra. ¿Qué ciudad? Cualquier ciudad. Podría ser durante la Primera Guerra Chechena, la Guerra de Croacia, la Guerra de Bosnia o la Guerra de Kosovo. Es un videojuego que toca temas reales y actuales de una forma más cercana (por así decirlo) que el cine. Nos hace meternos en la piel de gente que vive cada día sin saber si ese va a ser el día en el que su casa se derrumbe por culpa de los bombardeos; de si mañana habrá comida suficiente para pasar el día; de si tendremos suficiente agua potable para aguantar; de si esta noche no moriremos congelados por culpa de la falta de mantas. This War of Mine es lo que pasa cuando pensando el diseño de un videojuego se te ocurre cambiar el punto de vista de la cámara y apuntar a algo desconocido dentro de algo conocido: víctimas en una guerra moderna. 


Call of Duty Modern Warfare 3, 2011, Infinity Ward.

    Cuando Call of Duty hacía esto solía ser de una manera grandilocuente. Oh, Dios mío, no, el aeropuerto ruso, cuánta gente o Por favor, no, esa niña en medio de una calle de Londres (no quiero sonar cínico aquí ni burlarme de esos momentos, no malentendáis mis palabras), pero 11bit Studios te pretenden poner en el punto de vista de la gente que vive en sus casas cuando en Call of Duty 4 Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) estás en la misión Charlie no hace surf montado en tu helicóptero, viendo una imagen increíble de una invasión aérea a un país de Oriente Medio y lo mejor que puedes hacer para matar el rato es usar tu lanzagranadas sin límite de munición y ponerte a disparar como si nada pasase. This War of Mine es lo que pasa cuando pones el foco en la gente de cualquier ciudad asolada por la guerra en Call of Duty Modern Warfare 3 (Infinity Ward, 2011).

    11bit Studio parece ser un estudio con la idea en mente de crear juegos a día de hoy que no solo entretengan sino que también tengan un mensaje social. "Ey, igual cuando pensamos en lo divertido que es asaltar París no pensamos en lo difícil de encontrar una lata de sopa" o "Igual si seguimos por este camino el frío eterno es lo mejor que nos puede pasar". Y esos mensajes me gustan, de hecho me encantan que estén ahí, pero al mismo tiempo cuando pienso en estas últimas partidas de Frostpunk me asustan un poco.

    Frostpunk es un videojuego, y uno muy bien pensado, pero tiene un problema: entretenimiento y mensaje van por lugares diferentes. Y puedo entender el motivo, la verdad es que estoy a tope en este tren de videojuegos, me parece una obra maestra y demás. El problema viene cuando con un ojo algo más crítico, con una lupa, puede llegar a parecer que cuando el entretenimiento supera al mensaje, pues este se diluye y viceversa. Cuando empezamos una nueva ciudad en Frostpunk, cuando empezamos a recuperar recursos y encendemos ese calentador abrimos un camino hacia la esperanza de un pueblo por salir adelante. La cosa es que, la experiencia que me he llevado después de unas 30 horas en total y jugando la mayor parte del tiempo en Nuevo Hogar, el mapa principal de la campaña, es que si no lo haces perfecto desde un inicio, pues probablemente te congeles y mueras. O peor, que te expulsen de la ciudad a tu suerte.

    Al principio cuando juegas parece que vas a tener buenas opciones: puedes tirar por empezar a investigar industria, hacer la baliza, tal vez centrarte en la calefacción... Pero después de unas cuantas partidas te das cuenta rápido de como funciona mejor todo: casas para todos, todo el mundo que pueda recogiendo todos los recursos desperdigados, sobre todo carbón, tener un comedor y una cabaña para cazadores, una enfermería porque pronto vas a empezar a tener problemas y por último investigar las ballestas. Y esto lo he hecho en prácticamente todas mis últimas partidas. Luego viene la baliza y ya cuando empiece a hacer frío o te quedes sin recursos tal vez ir variando. Pero la verdad es que la industria de carbón más básica me parece un desperdicio de obreros (que básicamente son el recurso más importante de este juego), así que mejor tirar por madera, mejorar la mesa e intentar tirar por minas de carbón que gastan núcleos. La cosa es: cuando el clima, las condiciones o la variabilidad no me hacen variar la mentalidad de juego y se genera una vía ideal, el mensaje falla. 


Frostpunk, 2018, 11bit Studios.

    Entiendo que esto es muy difícil de conseguir. Es costosísimo en tiempo y al estudio no le compensaría porque tendría que generar un sistema aleatorio, pero no frustrante; impredecible, pero al que poder adaptarse; difícil, pero con algo de justicia. La dificultad aquí es difícil de manejar. Muy difícil de hecho porque además de perder a la gente hay medidores de Descontento y Esperanza y llegado un punto las cosas van tan mal a nivel de narrativa que un grupo de gente cree que es conveniente volverse a Londres, pese a que al principio del juego te dicen que viajaron al Norte atravesando el mar en busca de mejores condiciones así que se entiende que el Sur de Europa no tendría que estar precisamente boyante, pero eh, cretinos hay en todas partes, y negacionistas  también así que pese a que esto sea un apocalipsis a -50ºC es buena idea pirarse al sitio del que te marchaste en un primer momento.

    Los medidores son jodidos de controlar. Al principio, en tus primeras horas, te verás con el descontento subiendo pese a tener y estar cumpliendo (o intentando) lo que te piden, pero seguramente sea inútil. Es difícil mantener el mensaje y la dificultad y el entretenimiento, todo cohesionado en el mismo juego de un pequeño estudio. Me encanta Frostpunk, me gusta su setting narrativo y todo lo que tiene que ver con él, no ya tanto la ejecución, pero eso no deja de ser a nivel personal. Repito, sería una tarea titánica intentar llegar allí y creo que con el diseño de dividir su historia y sus ideas en diferentes mapas que tienen diferentes formas de afrontarse (aunque cada mapa tenga una manera más idónea que otra) es una buena manera de salir al paso. Al final creo que las dos ideas conviven muy bien juntas, pese a que depende de cómo juegues o lo que te pase a veces una pisa a la otra.

miércoles, 18 de noviembre de 2020

De todo se aprende.

De lo malo se aprende dos veces. 

    Hasta la mierda tiene olor y sabor.

    Qué manera tan grotesca de empezar a hablar, pero en el fondo no me falta la razón. Estoy graduado en Comunicación Audiovisual. Soy, a nivel técnico, comunicólogo. Y como tal, por mis estudios y mi trayectoria se presupone de mí que sepa analizar mi entorno: El Entorno Audiovisual.

    El desarrollo de productos audiovisuales, pese a lo que el público cree, es un infierno de incertidumbre en cuanto a si algo será o no será fructífero o exitoso. Puedes hacer el producto audiovisual, ese que contiene todo lo que el público quiere (o cree querer), esa respuesta a lo que la gente reclamaba y al final sacas Star Wars IX y te vas a comer una mierda como un piano. Sí, has recuperado con creces la inversión, en parte porque es la última parte de una trilogía, pero desde luego no has agradado a nadie.

    Algo en lo que me he intentado enfocar en los últimos años, intentando llevarlo al nivel de analizar cosas (aunque sin mucho éxito, apenas he hecho análisis en los últimos años), ha sido el hecho de apartarme de la toxicidad de productos de mierda. Con esto no me refiero a que todo lo que refiero a partir de aquí es mierda, es un mal producto o demás. Con esto digo que quise alejarme de todo lo que conllevaba criticar cosas porque están mal, sacar mierda de cualquier sitio, hacer sangre por el rico morbo. Llegué a un punto años atrás en el que me veía sumergido en YouTube en un mar de gente haciendo vídeos insultando tal o cual. Y ese fue el motivo en su día por el que dejé de jugar a Alan Wake.

Alan Wake, Remedy, 2010

    Antes de continuar leyendo me gustaría deciros que, si por cualquier motivo opináis diferente a mí estoy abierto a debate y que, sobre todo, si os parece que lo que escribo es estúpido en mayor o menor medida (probablemente lo sea) dejéis de leer. No leáis algo que al final del texto os va a dejar un sabor de boca amargo, que va a conseguir haceros rabiar y dejaros, quizá, un mal cuerpo durante un rato. Ya estamos suficientemente expuestos a la toxicidad de las redes como para seguir añadiendo leña al infierno que supone mantenerse optimista en 2020. Dicho esto, sigo.

    En su día tuve que dejar de jugar Alan Wake. Podéis comprobarlo fácil: tenía un canal de gameplays y un día simplemente decidí dejar de jugar porque no podía más con él. A fecha de hoy me sorprende que hubiese sido capaz de darme cuenta de los fallos que veía, pero es absurdo considerar a mi yo pasado alguien mucho más estúpido (si cabe) de quien soy ahora. Empecé a jugar al título de Remedy en el año 2016. 6 años después de su publicación oficial. Llegué con unas ideas preconcebidas muy buenas: un título de terror que a veces te dice qué va a pasar; una mecánica de luz interesante; una ambientación opresiva, etc. Parte de esto fue porque en un campamento de verano, siendo aún más niño de lo que ya era de aquella, un compañero me había hablado de lo aterrador que era el juego. Y ese relato se quedó impregnado en mí.

    No os confundáis. El hecho de que hubiese llegado con expectativas modificó en parte lo que esperaba del juego, pero creo que si no las hubiese tenido hubiese llegado a las mismas conclusiones. Alan Wake es un juego que tiene errores terribles: enemigos absurdos, una ambientación que se va cayendo por momentos, una trama interesante muy estirada y, sobre todo, la manera más estúpida de destruir la tensión que haya visto nunca. Ir dejando notas del "futuro", partes de un libro que Alan escribe y que se cumplen en nuestro juego suena bien hasta que tienes que jugar un juego de tensión y terror. 
Y entonces, justo cuando había conseguido escapar de aquella terrorífica masa de pájaros, llegué al cobertizo y empecé a escuchar una motosierra.

    Este pasaje es inventado, pero hay algún momento así en el juego. Decirle al jugador en juego de tensión qué va a pasar a los 3 minutos es absurdo porque distensa todo: si ya sé que va a haber una motosierra, cuando vaya caminando por el busque y escuche una motosierra al fondo no tendré miedo. 

    Pero aquí veníamos a hablar de lo bueno y es que Alan Wake, siendo un juego de 2010 tiene un uso magistral de la luz. El tema del miedo de Alan a la oscuridad se compenetra muy bien con la idea de que los checkpoints y puntos de guardado son farolas. O el elenco de voces que tiene, que en la versión castellana es magistral y la voz de Alan funciona increíblemente bien. El uso de las notas es interesante y podría haberse llevado mejor, es verdad, pero aún así es una mecánica de coleccionables ingeniosa; y luego, coleccionables, los termos de café, de las pocas veces que he visto un elemento coleccionable que tiene sentido narrativo. Sí, no nos aporta nada a nivel jugable (ojalá), pero a nivel narrativo tiene sentido que un hombre que va por el medio del bosque de noche, con miedo a la oscuridad y buscando a su mujer ande tomando café de termos a la que puede.

    De todo se puede aprender, como ya había adelantado. Si ahora tuviese que hacer ese juego cogería la mecánica de las hojas y le daría una vuelta para que no siempre digan la verdad y que cuando lo hagan sean detalles nimios. Poder conseguir una atmósfera como Silent Hill sería más sencillo. Engañar al jugador. 

    Mafia II es otro juego que jugué recientemente (más o menos) y que pierde agua por todas partes. Ya lo analicé en ese muerto canal de YouTube que tengo (dejo autopromoción por aquí https://www.youtube.com/watch?v=kHvI8JwTZmU) y no voy a darle vueltas a sus aspectos negativos, pero cuando ves Mafia II en vídeos o lo juegas por primera vez tiene cosas que lo hacen mágico. Su ambientación está muy lograda, la primera misión es una joya, la recreación del mundo es interesante y las armas se sienten súper bien.

    Estamos rodeados de negatividad. Más en los tiempos en los que vivimos. Todo es crítica, todo es negativo, todo es malo y todo es una mierda. Ya hace años que el público entra en internet con la intención disfrutar de un cadáver como si de animales carroñeros se tratase, de darle vueltas a lo mala que es la nueva de Star Wars. Y sí que es cierto que es mala, y está bien hablarlo entre nosotros y tal, ¿pero no sería más beneficioso pasar página cuanto antes y comentar lo bueno de las obras?

sábado, 24 de octubre de 2020

Sin conflicto no hay historia

Sin conflicto puede haber historia


    El videojuego siempre (o casi siempre) ha reducido sus historias a saltos inconexos entre conflicto y conflicto.

Oh no, Mario, han secuestrado a la Princesa. Allucard está aterrorizando el mundo. Artyom, debes buscar a Hunter.

    De base nuestras historias tienen un conflicto con su planteamiento, nudo y desenlace (aunque sea en algunos casos ya a día de hoy una categorización un tanto arcaica). Siempre que contamos historias con amigos hacemos de manera inconsciente unas pausas para generar tensión, desarrollamos más la parte central para que al llegar al final la conclusión sea satisfactoria. Pero, en verdad, esto no es siempre así.

    Llevo sin escribir nada en este blog más de 3 años. Ese es mi conflicto. Cuando empecé no tenía ni bachiller acabado. Hoy estudio un máster en desarrollo de videojuegos. Igual cuando revisite este texto en el futuro no estoy ni en el mismo país. No lo sé. Pero tenía ganas de escribir. Retomar la productividad sin fin mayor que la de ser feliz. Quiero salir del pozo que llega a ser a veces mi cabeza. Ese es mi conflicto.

    Hace unos días pude disfrutar de un seminario con Josué Monchán, Diseñador Narrativo en Pendulo Studios y escritor del guion y diálogos de Blacksad: Under the Skin, Yesterday (que aquí conocimos como New York Crimes) o Yesterday Origins. Y de toda la charla, las 4 horas que estuvimos escuchando y aprendiendo de alguien con tanta experiencia, mi parte favorita fue sin duda en la que puso uno de los Power Points más pochos que he visto y habló de cómo sí puede haber una historia sin un conflicto (cero desprecios aquí al diseño del PPT porque estaba hecho así por un motivo).

    Hoy me levanté con una llamada de mi madre. Eran pasadas ya la 1 de la tarde. Tengo apnea del sueño y me cuesta mucho despertarme por las mañanas. Hablé con ella, puse un vídeo de Vandal que había dejado a medias. Me levanté, preparé un café, fui al baño y, tras eso, me fui a mi estudio a despertar del todo viendo los Mundiales de League of Legends con mi desayuno. Y no hubo conflicto aquí.

    Pensando y elucubrando mucho sobre ésto estos días me di cuenta de que, gracias a las posibilidades del medio, existen videojuegos sin conflicto. Son un género muy concreto y que tiene muchísimos años ya y, además, son el tipo de juegos que juego cuando tengo la ansiedad por las nubes: el género de gestión.

    Igual tengo depresión desde que tengo 20 años. Antes, incluso. Desde los 19. Segundo de carrera. Vaya curso de mierda. Segundo de bachiller fue un infierno personal. Una carrera de fondo para salir de una situación horrorosa. Y no estaba preparado para lo que me deparaba la vida. Desde aquella no he conseguido recuperarme del todo. Tengo épocas y ahora que he terminado la carrera voy mejor, pero hay días que sigo teniendo ataques de ansiedad que me tuercen el estómago y me dejan doblado en cama, sufriendo tanto física como mentalmente. Soy estudiante. Esto viene casi con el cargo si eres pobre.

     Cities Skylines. Cuál es el conflicto: ahora es que en un barrio se acumula la mierda o que el sector industrial no tiene luz. ¿Pero, y cuando se subsanan esos problemas? No hay nada. Todo lo que queda es hacer caja. Sí, este juego no tiene una historia per sé, pero no tiene tampoco un conflicto heredado por su culpa. Es un género que para mí significa la tranquilidad más absoluta. En épocas de estrés no tengo la mente como para dedicarla a pasarme Metro Redux y meterme en su mundo, bien por el tiempo por sesión a dedicarle o bien porque no tengo la cabeza para pensar. Tampoco soy capaz de jugar Rainbow Six porque absolutamente todo alrededor de ese juego significa estrés: un equipo con el que coordinarse, mucha presión individual, mil estímulos que atender a la vez... Pero, amigo mío, el género de gestión no me genera eso. Cada minuto de juego genera microproblemas: pequeñas situaciones que tengo que arreglar. De normal no suelen ser demasiadas. Y para cada problema hay una obvia solución. La paz en el género radica en que puedo concentrarme en ver avanzar su mundo arreglando los problemas que surjan como una especie de dios y en cuanto eso está arreglado puedo contemplar de nuevo el mundo, planificar qué haré con determinados ingresos, gestionar mentalmente cómo va  aquedar tal calle, el porqué de que en esta zona la carretera sea una diagonal. Se trata de mi historia, una que se escribe mientras juegas. Se trata al fin y al cabo de poder poner en orden algo mientras no puedo poner en orden mi vida.

    La última este año ha sido ver cómo gente que consideraba amigos me dejasen de hablar. Sin un motivo ni nada previo. Un día llegué y descubrí que tenían grupos de WhatsApp entre ellos, de Discord, que quedaban los fines de semana. Y yo allí con mi ilusión como un gilipollas. Y no es la primera vez que me pasa. Siempre que he acabado una etapa educativa, en el último momento, alguien se ha ido por hache o por be. Y mientras mi mundo interno se desmorona pensando en si me pasará lo mismo al acabar el máster me quedan los jueguitos. Fue mi pareja quien se dio cuenta de esto. Creo que fue en la etapa en la que jugaba Jurassic World Evolution, porque ahí ya no era solo la gestión. Se juntaba a esto también el hecho de que los dinosaurios del juego parecen reales. Frontier, la desarrolladora, había creado unas animaciones y una inteligencia artificial tan increíble que parecía que cuando veía a una pareja de triceratops andando al lado de unos estegosaurus se me antojase real todo aquello. Y claro, los animales te animan. Y en mi caso lo consiguieron.

    Debo tener cuidado cuando estoy mal y juego juegos sin conflicto, en este caso juegos de gestión, porque puedo evadirme del mundo durante horas y postergar todo lo que tengo que hacer. Es placentero. Es relajante ver cómo algo se encamina en la buena dirección y los problemas se subsanan tan rápido. Es agradable, como concepto.

    Soy Iván Fernández, escribo muy pocas veces sobre videojuegos. Me gustan mucho, sigo estudiando sobre ellos y sé muchísimo sobre los mismos, o eso creo. También tengo ansiedad, problemas psicológicos leves y que probablemente siga arrastrando una depresión desde hace años. Soy Iván Fernández y hay días que no tengo conflictos, y cuando los tengo, desearía no haberlos tenido. Espero de esta haber vuelto.

    

sábado, 4 de febrero de 2017

La Ludoteca Videojueguil


Sea Dogs 2: Pirates of the Caribbean


   El primer juego de este archivo que espero que sea maravilloso (y que sobre todo, no me de problemas) quiero que sea uno de los títulos más especiales para mí. Es un juego con el que crecí de pequeño y del que, un buen día, perdí uno de sus dos discos y tardé años en volver a conseguirlo. Aprecio tanto este juego que no exagero al deciros que lo he comprado diez veces, que siempre que lo veo en una tienda de segunda mano quiero adquirirlo y que creo que lo haré.
   Como quiero que este archivo tenga entradas sobre títulos en todas ellas añadiré una ficha técnica y un enlace, así como, de ser posible, algunas capturas del juego, enlaces a resellers oficiales de existir y a un let's play propio de haberlo hecho.

Ficha Técnica

  • Título: Sea Dogs 2 Pirates of the Caribbean
  • Género: Rol/RPG, Acción
  • Desarrolladora: Akella
  • Distribuidora: Bethesda
  • Año de publicación: 2003
Sinopsis
Nathaniel Hawk, un capitán de barco que ha tenido que varar en el puerto de Oxbay, una colonia inglesa en el caribe, por culpa de una tormenta. Ya en la isla, Nathaniel se encarga de reparar su equipo, su barco, su tripulación y de vender su mercancía. Tras salir del puerto, los franceses atacan la colonia británica de Oxbay, siendo el barco del capitán Hawk el único que consigue escapar. Este navega hacia Redmond Island, capital de las colonias inglesas en el Caribe y avisa al gobernador. Tras estos hechos este confisca el barco del capitán y lo obliga a trabajar al servicio de la corona. De esta forma se irán sucediendo los hechos hasta descubrir los oscuros planes que tenía en mente el gobernador.

Capturas


Requisitos
Mínimos:
  • Procesador: Pentium III 800 MHz
  • RAM: 128 MB
  • Tarjeta gráfica: Aceleradora 3D de 32 MB
  • DirectX 8.1
  • Sistema Operativo: Windows 98/ME/2000/XP/Vista/7
  • Espacio en el Disco Duro: 1,5 GB
¡Recomendación!
El juego en cuestión sufre de muchos bugs. Uno de ellos y quizá el más importante es que si tabulamos mientras jugamos y volvemos a abrir la aplicación se quedara abierto un cuadrado negro en la esquina superior izquierda y solo escucharemos el sonido del juego. Si esto pasa y no hemos guardado no hay posibilidad de retomar el juego, por lo que tendremos que empezar desde el último punto de guardado.
Vídeo
Aprovecho para poner el primer capítulo de mi walkthrough (siendo yo el único que lo ha subido en español) para que podáis ver mejor cómo es el juego.
Link