sábado, 16 de julio de 2016

El sexismo en los videojuegos: personajes femeninos en los RPG

    Todos nosotros hemos crecido jugando videojuegos. Y si no hemos sido todos, hemos sido la gran mayoría de nosotros. Desde una edad muy temprana acostumbro a jugar videojuegos de todos los tipos y clases, en cualquier tipo de dispositivo: consolas, ordenadores o emuladores.
     No es raro que a día de hoy se escuchen muchas voces de gente (de ambos sexos, géneros, o como prefirais llamarlo) pidiendo personajes femeninos que no sean hipersexualizados, que sean carismáticos y  que tengan algo que aportar. Y la verdad, es que estoy dentro de esta corriente.
    La industria del videojuego parece estar escuchándonos y está intentando darnos personajes femeninos, y no parecen estar atinando del todo. Desde el personaje de Remember Me, que no parece haber gustado demasiado, hasta el personaje jugable descargable de El Señor de los Anillos Sombras de Mordor.
     Y la verdad, es que viendo de nuevo mi walkthrough de Final Fantasy VII me he dado cuenta de algo que parecemos hacer la mayoría de jugadores en los clásicos JRPG. ¿Quién tiene el cargo de healer? Siempre las chicas. Siempre.
     Ya estemos hablando de Tifa de Final Fantasy VII con su materia Recuperación o Agnès Oblige en Bravely Default poniéndole el trabajo de Mago Blanco.
     Parece que todos tenemos interiorizado el que "las chicas curan" y yo me pregunto: ¿por qué no somos capaces de quitarnos esa idea de la cabeza? No tengo ni idea de porqué narices somos (o soy) incapaces de pensar "¿y si le doy el rol de luchador a Agnés y dejo como mago blanco a uno?" Porque es que, aun ahora, no sería capaz de darle el rol de curandero a un hombre y darle el rol de luchador a la única fémina del grupo. Y menuda rabia me da el no ser capaz de pensar  "¡pero si es un juego!" pero no, parece que en vez de eso preferimos escudarnos en que el mundo es así, y su rol es ese.
     Desde aquí me gustaría incitaros a vosotros, a mi, a todos a cambiar esa idea de nuestras cabezas.


domingo, 12 de junio de 2016

Muerto el perro, se acabó la rabia


   Hace que no escribo una entrada un montón de tiempo, y como pone en el título y dice el refrán, "muerto el perro, se acabó la rabia."
   Cuál es la causa de que no haya escrito nada, teniendo en cuenta que muchos de vosotros sabéis que esto me encanta, así como hacer las reviews en YouTube, pues básicamente una tortura denominada "2º de Bachillerato", y es que los últimos seis meses de mi vida han sudo bastante tortuosos, ya no solo a nivel personal, que he tenido infinidad de problemas que perduran hasta día de hoy, sino también en el ámbito estudiantil. Hace cuatro días acabé la que en principio será la última prueba de selectividad de Junio, y he estado presionándome los últimos meses para sacar la máxima nota tanto en bachiller como en selectividad, pues necesito más de un nueve para entrar en la carrera que yo quiero, en donde yo quiero.
   Muerto el perro, que sería el curso, se acabó la rabia, que sería la dedicación plena al estudio, me permite dedicarme todo el verano a escribir y hacer vídeos.
   Y es que tengo también la suerte de, ahora sí, por fin después de dos años esperando, tendré fibra óptica y no tendré que esperar 20 horas para subir un vídeo.
   Este es el primer artículo del que espero que sean muchos más a partir de ahora. En unos meses entro en la universidad, y eso es algo que me proporcionará una ingente cantidad de horas libres (espero).
   Tengo pensado leer todas las Games Tribune Magazine que tengo pendientes, escribir artículos y grabar y montar vídeos, así como hacer directos. Todo con la finalidad de aprender, entretenerme y entreteneros.
   Sé que esta entrada es corta y no tiene nada que ver con el contenido del blog, pero simplemente quiero que quede como una piedra miliar en el camino, en mi andadura y lo que es mi propia vía en el mundo de los videojuegos.
   De verás que gracias a todos los que estáis, seguís o habéis estado ahí en algún momento. Sin vosotros esto no sería posible.

martes, 9 de febrero de 2016

Corrientes temáticas - El Neo-retro y Axiom Verge


La Industria y el Neo-retro
Axiom Verge



   La industria del videojuego despunta desde hace algún tiempo un interés expreso hacia la vieja guardia del mundo del ocio virtual. Hablo, cómo no, de esa visión que se tiene ahora hacia las consolas 8, 16 y 32 bits y su catálogo de videojuegos. No es raro hoy encontrarnos de manera periódica en Steam algún título que lleve el adjetivo "retro" o "bit". Y es en este punto en el que sale a relucir un nuevo concepto: el Neo-retro.

   Para los que no sepáis, el arte es cíclico. Así pasamos del arte romano y griego, al medieval, a llegar al Renacimiento, al Neoclasicismo, etc. Este prefijo (neo) parece significar "vuelta a", y en parte es acertado, pero también puede expresar "nuevo". Así, Axiom Verge bebe de juegos clásicos como Metroid y Castlevania (convirtiéndose así en un "metroidvania") y a su vez bebe de consolas como la SNES. Con esa estética pixelada pero cuidada al detalle al mismo tiempo podemos comprender que es una vuelta a la forma clásica, si, pero también es algo nuevo dentro del género. Este tipo de juegos ofrecen algo más allá de un videojuego antiguo remodelado. Si, puede ser que lo ofrezcan porque en su día se había llegado al techo técnico y a las capacidades de contención de los cartuchos, pero creamos que es porque estos juegos sí tienen algo más que ofrecer.

   De este neo-retro se escinden dos ramas o líneas: una crea este estilo con el mero hecho de entretener, que se adscribe a la idea clásica de la palabra "videojuego" y otra que, aun preocupándose por ser entretenido, decide tomar la línea "videojuego" como el arte que para muchos representa hoy, teniendo algo que contar y algo que aportar.

   Veamos dos ejemplos que quizá puedan ser más aclaratorios: Shovel Knight y Axiom Verge.

   Shovel Knight es un juego de estética clásica, que basa su estilo pixelart en el catálogo y consola de Nintendo, la NES. Shovel Knight es un plataformas genialmente construido, en el que pareciera que cada plataforma está calculada al milímetro, cada jefe está diseñado para impactar, para ser algo nuevo, para no dejarnos acostumbrar nunca a lo conocido y estar siempre alerta. Pero tras todo esto, su historia se basa en el clásico cliché de "excusa para matar o jugar". Secuestran a la novia del Caballero de la Pala (como en Mario) y desde ahí, lo que hacemos es pasar niveles, conseguir puntos, mejorar al personaje y acabar el juego. El fin último no es la historia, es la diversión, ya que lo que se busca en todo momento es entretener.

   Axiom Verge, por la contra, basa su estilo en la 16 bit de Nintendo, la SNES. Este juego aunque a primera vista pudiese parecer que bebe de Metroid con su mundo futurista para darnos un arma y decir "ale, a divertirte" es mucho más que eso. Es más que un juego de plataformas con unos cuantos bosses, enemigos, dificultad progresiva y un gran catálogo de armas. Axiom Verge es la historia de un científico que, por hache o por be, aparece en otro planeta, otra dimensión, en la que unas gigantescas máquinas han librado una guerra contra Athetos (que curiosamente a mi me recuerda a Θάνατος "Zánatos", muerte en griego como ente). Este juego no es una mera historia lineal, o si, en parte. Mientras que muchos habrían visto el juego como una mera excusa y ya, habrían pasado de la historia, yo, tras acabar de verlo, no pude parar de pensar que el juego habla de cómo no podemos huir a nuestro destino. Nosotros en el juego somos un Athetos del pasado, que en un futuro llegará e intentará hacer lo mismo que el Athetos contra el que habíamos luchado. Es decir, nuestro personaje jamás podrá huir a su destino: ser asesinado por el mismo.


   Esto es importante, porque mientras que muchos solo ven como obras importantes juegos como Bioshock Infinite, que parece que quieren llegar a ser obtusos por el mero hecho de ser obtusos, obras como esta, que de otro modo pasarían sin pena ni gloria, como algo más que esta, mero entretenimiento, habla de algo tan importante como el destino, si nosotros conformamos nuestra vida o por algún casual, como se lleva creyendo mucho tiempo, nuestra vida está escrita, no podemos huir de ella y es lineal, sin elecciones, como un Call of Duty.

domingo, 24 de enero de 2016

Un comienzo accidentado


Un comienzo: Bravely Default



   Hace no mucho que conseguí una edición coleccionista que hacía tiempo me chirriaba el hecho de no tenerla en mi colección, junto con su juego. Hablo nada más y nada menos que de la edición especial (Deluxe Edition) de Bravely Default.

   Hubo algo en mi desde un comienzo que me incitó a adquirir este juego, que quizá fuera su estética, o quizá que soy lo suficientemente joven como para que la compañía conocida y odiada con el nombre de Square Enix esté entre las de mi beneplácito. Pero la cuestión es que hace no demasiado tiempo conseguí hacerme con la edición coleccionista (pagando en Wallapop por la edición nueva creo que un 80% más, pero merecido), la abrí y pude comenzar a disfrutar de lo que tanto ansiaba que me aportase el juego: su estética, mecánicas, arte. historia...

   Pero no contento con ello, llevo jugadas 3 horas y veo en este juego una especie de pico montañoso en cuanto a desarrollo de dificultad se refiere. Es decir: creo que su curva de entrada es muy sosegada al principio, pero en el momento que te da un poco de libertad asciende sobremanera.

   El juego abre con un inicio encabalgandouna pequeña cinemática que muestra quién es cada personaje. Tras esto, se muestra como Norende, el pueblo que habita Tiz, es tragado por un abismo, perdiendo en el camino a sus amigos, vecinos, familiares y a su hermano pequeño (en una escena "no típica" escena de caída con "resbalamiento" de mano). Tras eso despertamos en Caldisla tras una semana inconscientes. Comenzamos a vagar por el mundo, encontrándonos apenas 3/4 enemigos: Duende, Duende Jefe, Duende Arquero y Murciélago (y por la noche a los Zombis). Y al fin, cuando llegas a Norende de nuevo, hablas con Agnès y tienes la primera Boss Battle, la dificultad se dispara.


   Luchamos contra Holly la Maga Blanca y Barras el Monje, y si no llegué a estar quince minutos poco faltó. Entre que el Monje da unas "tollinas" que para qué, la Maga cura todo el rato y nuestro daño es ínfimo, puedes tirarte la vida entera luchando. Por algún motivo que desconozco Barras utilizó un ataque fuerte y, literalmente, explotó, causando daño en área y acabando con su vida y con la de Holly. Es decir, me pasé el primer boss sin tener ni idea de qué había pasado. Y no morí gracias a que había subido de nivel mi trabajo. Porque esa es otra, lo de los trabajos creo que es una coña, ya que tienen niveles independientes a los normales, y por combate ganas entre 2 y 4 puntos de trabajo, y subir el primer cuesta 30.



   Tras este tedioso combate nos encontramos con el tercer personaje, Ringabel, que se nos une al grupo. Nueva misión: ve hacia las ruinas del norte. Suena fácil, ¿verdad? Pues no. Nada más llegar a estas ruinas, en el primer piso nos encontramos con 2 enemigos básicos: Cait Sith y Orco. El primero ciega, y el segundo mete unos golpes del 15, que llegan a quitar 90 de vida en un básico y si usa la habilidad de estocada hasta 150. Segundo piso: los de antes más el Jefe Orco, que tiene más vida, hace más daño y tiene la habilidad de estocada tóxica. Tercer piso: lo mismo.

   Acabas llegando (de milagro y si llegas) después de mucho pelear, y de salir y entrar a la dungeon, al boss, batalla en la que se nos suma Edea, el cuarto y último personaje. Hasta aquí he llegado por ahora, porque este segundo boss, que debe ser un mago negro, duerme, envenena y hace pyro en función de lo que le sale de las narices. Cada vez que pasa un turno y estás envenenado te quita 35 de vida, y no envenena uno por uno, que va. Usa el conjuro envenenar y envenena a los 4 a la vez. Pyro también es usado de manera simultánea contra tu equipo, y no es raro que lo use para todos quitándote 100 de vida y después lo haga a un solo target quitándote 150. Te derrota si no tienes Obsequio en menos de 3 minutos.

   Y ahora hago una pregunta: ¿es realmente necesario crear esta curva de dificultad tan exagerada para darle vida al juego?

   Muchos achacaréis esto a que es un juego estratégico, no un mero JRPG por turnos de pulsar todo el rato el botón de atacar. Pero por mucha estrategia que tenga el juego no puedes aumentar la curva de daños de manera tan exagerada. Porque si, entiendo que quieras fomentar el uso del modo Bravely y el modo Default, así tendría sentido su existencia, pero no creo que esta sea la forma de llevarlo a cabo.