miércoles, 25 de noviembre de 2020

Frostpunk y los mensajes a medias

 El peligro del cambio climático y Frostpunk

    

    Durante la cuarentena de Marzo, Abril y Mayo, durante esos meses de quedarse en casa confinados, decidí pagar el Microsoft Game Pass y probar algunos juegos. Entre los juegos que decidí descargar estaba Frostpunk, un juego de gestión y recursos ambientando en un pasado apocalíptico. La cosa es que hace unos meses me encantó ese juego por eso de ser de gestión y tener una ambientación tan única. La verdad es que me encantó todo como conjunto. La cosa es que lo compré en un Humble Monthly ya que también venía con el DLC The Last Autumm y lo he vuelto a jugar estos días. Y me han surgido dudas.


Frostpunk, 2018, 11bit Studios.

  

  11bit Studios es una editora (publisher) y desarrolladora de videojuegos polaca, con sede en Varsovia y que se formó con veteranos y antiguos miembros de CD Projekt Red y de Metropolis Software (Wikipedia) y dentro de los títulos que ha hecho se encuentran tanto este Frostpunk que ya se mencionó como This War of Mine. Casi nada, vamos. 

    Si hacemos una retrospectiva a sus publicaciones vemos que en un inicio desarrollaron y publicaron juegos para smartphones principalmente, pero vamos a seguir hurgando en sus dos títulos más famosos. This War of Mine es un juego que, por si no lo sabéis, te pone en la piel de un grupo de civiles que están intentando sobrevivir en una ciudad asolada por la guerra. ¿Qué ciudad? Cualquier ciudad. Podría ser durante la Primera Guerra Chechena, la Guerra de Croacia, la Guerra de Bosnia o la Guerra de Kosovo. Es un videojuego que toca temas reales y actuales de una forma más cercana (por así decirlo) que el cine. Nos hace meternos en la piel de gente que vive cada día sin saber si ese va a ser el día en el que su casa se derrumbe por culpa de los bombardeos; de si mañana habrá comida suficiente para pasar el día; de si tendremos suficiente agua potable para aguantar; de si esta noche no moriremos congelados por culpa de la falta de mantas. This War of Mine es lo que pasa cuando pensando el diseño de un videojuego se te ocurre cambiar el punto de vista de la cámara y apuntar a algo desconocido dentro de algo conocido: víctimas en una guerra moderna. 


Call of Duty Modern Warfare 3, 2011, Infinity Ward.

    Cuando Call of Duty hacía esto solía ser de una manera grandilocuente. Oh, Dios mío, no, el aeropuerto ruso, cuánta gente o Por favor, no, esa niña en medio de una calle de Londres (no quiero sonar cínico aquí ni burlarme de esos momentos, no malentendáis mis palabras), pero 11bit Studios te pretenden poner en el punto de vista de la gente que vive en sus casas cuando en Call of Duty 4 Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) estás en la misión Charlie no hace surf montado en tu helicóptero, viendo una imagen increíble de una invasión aérea a un país de Oriente Medio y lo mejor que puedes hacer para matar el rato es usar tu lanzagranadas sin límite de munición y ponerte a disparar como si nada pasase. This War of Mine es lo que pasa cuando pones el foco en la gente de cualquier ciudad asolada por la guerra en Call of Duty Modern Warfare 3 (Infinity Ward, 2011).

    11bit Studio parece ser un estudio con la idea en mente de crear juegos a día de hoy que no solo entretengan sino que también tengan un mensaje social. "Ey, igual cuando pensamos en lo divertido que es asaltar París no pensamos en lo difícil de encontrar una lata de sopa" o "Igual si seguimos por este camino el frío eterno es lo mejor que nos puede pasar". Y esos mensajes me gustan, de hecho me encantan que estén ahí, pero al mismo tiempo cuando pienso en estas últimas partidas de Frostpunk me asustan un poco.

    Frostpunk es un videojuego, y uno muy bien pensado, pero tiene un problema: entretenimiento y mensaje van por lugares diferentes. Y puedo entender el motivo, la verdad es que estoy a tope en este tren de videojuegos, me parece una obra maestra y demás. El problema viene cuando con un ojo algo más crítico, con una lupa, puede llegar a parecer que cuando el entretenimiento supera al mensaje, pues este se diluye y viceversa. Cuando empezamos una nueva ciudad en Frostpunk, cuando empezamos a recuperar recursos y encendemos ese calentador abrimos un camino hacia la esperanza de un pueblo por salir adelante. La cosa es que, la experiencia que me he llevado después de unas 30 horas en total y jugando la mayor parte del tiempo en Nuevo Hogar, el mapa principal de la campaña, es que si no lo haces perfecto desde un inicio, pues probablemente te congeles y mueras. O peor, que te expulsen de la ciudad a tu suerte.

    Al principio cuando juegas parece que vas a tener buenas opciones: puedes tirar por empezar a investigar industria, hacer la baliza, tal vez centrarte en la calefacción... Pero después de unas cuantas partidas te das cuenta rápido de como funciona mejor todo: casas para todos, todo el mundo que pueda recogiendo todos los recursos desperdigados, sobre todo carbón, tener un comedor y una cabaña para cazadores, una enfermería porque pronto vas a empezar a tener problemas y por último investigar las ballestas. Y esto lo he hecho en prácticamente todas mis últimas partidas. Luego viene la baliza y ya cuando empiece a hacer frío o te quedes sin recursos tal vez ir variando. Pero la verdad es que la industria de carbón más básica me parece un desperdicio de obreros (que básicamente son el recurso más importante de este juego), así que mejor tirar por madera, mejorar la mesa e intentar tirar por minas de carbón que gastan núcleos. La cosa es: cuando el clima, las condiciones o la variabilidad no me hacen variar la mentalidad de juego y se genera una vía ideal, el mensaje falla. 


Frostpunk, 2018, 11bit Studios.

    Entiendo que esto es muy difícil de conseguir. Es costosísimo en tiempo y al estudio no le compensaría porque tendría que generar un sistema aleatorio, pero no frustrante; impredecible, pero al que poder adaptarse; difícil, pero con algo de justicia. La dificultad aquí es difícil de manejar. Muy difícil de hecho porque además de perder a la gente hay medidores de Descontento y Esperanza y llegado un punto las cosas van tan mal a nivel de narrativa que un grupo de gente cree que es conveniente volverse a Londres, pese a que al principio del juego te dicen que viajaron al Norte atravesando el mar en busca de mejores condiciones así que se entiende que el Sur de Europa no tendría que estar precisamente boyante, pero eh, cretinos hay en todas partes, y negacionistas  también así que pese a que esto sea un apocalipsis a -50ºC es buena idea pirarse al sitio del que te marchaste en un primer momento.

    Los medidores son jodidos de controlar. Al principio, en tus primeras horas, te verás con el descontento subiendo pese a tener y estar cumpliendo (o intentando) lo que te piden, pero seguramente sea inútil. Es difícil mantener el mensaje y la dificultad y el entretenimiento, todo cohesionado en el mismo juego de un pequeño estudio. Me encanta Frostpunk, me gusta su setting narrativo y todo lo que tiene que ver con él, no ya tanto la ejecución, pero eso no deja de ser a nivel personal. Repito, sería una tarea titánica intentar llegar allí y creo que con el diseño de dividir su historia y sus ideas en diferentes mapas que tienen diferentes formas de afrontarse (aunque cada mapa tenga una manera más idónea que otra) es una buena manera de salir al paso. Al final creo que las dos ideas conviven muy bien juntas, pese a que depende de cómo juegues o lo que te pase a veces una pisa a la otra.

miércoles, 18 de noviembre de 2020

De todo se aprende.

De lo malo se aprende dos veces. 

    Hasta la mierda tiene olor y sabor.

    Qué manera tan grotesca de empezar a hablar, pero en el fondo no me falta la razón. Estoy graduado en Comunicación Audiovisual. Soy, a nivel técnico, comunicólogo. Y como tal, por mis estudios y mi trayectoria se presupone de mí que sepa analizar mi entorno: El Entorno Audiovisual.

    El desarrollo de productos audiovisuales, pese a lo que el público cree, es un infierno de incertidumbre en cuanto a si algo será o no será fructífero o exitoso. Puedes hacer el producto audiovisual, ese que contiene todo lo que el público quiere (o cree querer), esa respuesta a lo que la gente reclamaba y al final sacas Star Wars IX y te vas a comer una mierda como un piano. Sí, has recuperado con creces la inversión, en parte porque es la última parte de una trilogía, pero desde luego no has agradado a nadie.

    Algo en lo que me he intentado enfocar en los últimos años, intentando llevarlo al nivel de analizar cosas (aunque sin mucho éxito, apenas he hecho análisis en los últimos años), ha sido el hecho de apartarme de la toxicidad de productos de mierda. Con esto no me refiero a que todo lo que refiero a partir de aquí es mierda, es un mal producto o demás. Con esto digo que quise alejarme de todo lo que conllevaba criticar cosas porque están mal, sacar mierda de cualquier sitio, hacer sangre por el rico morbo. Llegué a un punto años atrás en el que me veía sumergido en YouTube en un mar de gente haciendo vídeos insultando tal o cual. Y ese fue el motivo en su día por el que dejé de jugar a Alan Wake.

Alan Wake, Remedy, 2010

    Antes de continuar leyendo me gustaría deciros que, si por cualquier motivo opináis diferente a mí estoy abierto a debate y que, sobre todo, si os parece que lo que escribo es estúpido en mayor o menor medida (probablemente lo sea) dejéis de leer. No leáis algo que al final del texto os va a dejar un sabor de boca amargo, que va a conseguir haceros rabiar y dejaros, quizá, un mal cuerpo durante un rato. Ya estamos suficientemente expuestos a la toxicidad de las redes como para seguir añadiendo leña al infierno que supone mantenerse optimista en 2020. Dicho esto, sigo.

    En su día tuve que dejar de jugar Alan Wake. Podéis comprobarlo fácil: tenía un canal de gameplays y un día simplemente decidí dejar de jugar porque no podía más con él. A fecha de hoy me sorprende que hubiese sido capaz de darme cuenta de los fallos que veía, pero es absurdo considerar a mi yo pasado alguien mucho más estúpido (si cabe) de quien soy ahora. Empecé a jugar al título de Remedy en el año 2016. 6 años después de su publicación oficial. Llegué con unas ideas preconcebidas muy buenas: un título de terror que a veces te dice qué va a pasar; una mecánica de luz interesante; una ambientación opresiva, etc. Parte de esto fue porque en un campamento de verano, siendo aún más niño de lo que ya era de aquella, un compañero me había hablado de lo aterrador que era el juego. Y ese relato se quedó impregnado en mí.

    No os confundáis. El hecho de que hubiese llegado con expectativas modificó en parte lo que esperaba del juego, pero creo que si no las hubiese tenido hubiese llegado a las mismas conclusiones. Alan Wake es un juego que tiene errores terribles: enemigos absurdos, una ambientación que se va cayendo por momentos, una trama interesante muy estirada y, sobre todo, la manera más estúpida de destruir la tensión que haya visto nunca. Ir dejando notas del "futuro", partes de un libro que Alan escribe y que se cumplen en nuestro juego suena bien hasta que tienes que jugar un juego de tensión y terror. 
Y entonces, justo cuando había conseguido escapar de aquella terrorífica masa de pájaros, llegué al cobertizo y empecé a escuchar una motosierra.

    Este pasaje es inventado, pero hay algún momento así en el juego. Decirle al jugador en juego de tensión qué va a pasar a los 3 minutos es absurdo porque distensa todo: si ya sé que va a haber una motosierra, cuando vaya caminando por el busque y escuche una motosierra al fondo no tendré miedo. 

    Pero aquí veníamos a hablar de lo bueno y es que Alan Wake, siendo un juego de 2010 tiene un uso magistral de la luz. El tema del miedo de Alan a la oscuridad se compenetra muy bien con la idea de que los checkpoints y puntos de guardado son farolas. O el elenco de voces que tiene, que en la versión castellana es magistral y la voz de Alan funciona increíblemente bien. El uso de las notas es interesante y podría haberse llevado mejor, es verdad, pero aún así es una mecánica de coleccionables ingeniosa; y luego, coleccionables, los termos de café, de las pocas veces que he visto un elemento coleccionable que tiene sentido narrativo. Sí, no nos aporta nada a nivel jugable (ojalá), pero a nivel narrativo tiene sentido que un hombre que va por el medio del bosque de noche, con miedo a la oscuridad y buscando a su mujer ande tomando café de termos a la que puede.

    De todo se puede aprender, como ya había adelantado. Si ahora tuviese que hacer ese juego cogería la mecánica de las hojas y le daría una vuelta para que no siempre digan la verdad y que cuando lo hagan sean detalles nimios. Poder conseguir una atmósfera como Silent Hill sería más sencillo. Engañar al jugador. 

    Mafia II es otro juego que jugué recientemente (más o menos) y que pierde agua por todas partes. Ya lo analicé en ese muerto canal de YouTube que tengo (dejo autopromoción por aquí https://www.youtube.com/watch?v=kHvI8JwTZmU) y no voy a darle vueltas a sus aspectos negativos, pero cuando ves Mafia II en vídeos o lo juegas por primera vez tiene cosas que lo hacen mágico. Su ambientación está muy lograda, la primera misión es una joya, la recreación del mundo es interesante y las armas se sienten súper bien.

    Estamos rodeados de negatividad. Más en los tiempos en los que vivimos. Todo es crítica, todo es negativo, todo es malo y todo es una mierda. Ya hace años que el público entra en internet con la intención disfrutar de un cadáver como si de animales carroñeros se tratase, de darle vueltas a lo mala que es la nueva de Star Wars. Y sí que es cierto que es mala, y está bien hablarlo entre nosotros y tal, ¿pero no sería más beneficioso pasar página cuanto antes y comentar lo bueno de las obras?

sábado, 24 de octubre de 2020

Sin conflicto no hay historia

Sin conflicto puede haber historia


    El videojuego siempre (o casi siempre) ha reducido sus historias a saltos inconexos entre conflicto y conflicto.

Oh no, Mario, han secuestrado a la Princesa. Allucard está aterrorizando el mundo. Artyom, debes buscar a Hunter.

    De base nuestras historias tienen un conflicto con su planteamiento, nudo y desenlace (aunque sea en algunos casos ya a día de hoy una categorización un tanto arcaica). Siempre que contamos historias con amigos hacemos de manera inconsciente unas pausas para generar tensión, desarrollamos más la parte central para que al llegar al final la conclusión sea satisfactoria. Pero, en verdad, esto no es siempre así.

    Llevo sin escribir nada en este blog más de 3 años. Ese es mi conflicto. Cuando empecé no tenía ni bachiller acabado. Hoy estudio un máster en desarrollo de videojuegos. Igual cuando revisite este texto en el futuro no estoy ni en el mismo país. No lo sé. Pero tenía ganas de escribir. Retomar la productividad sin fin mayor que la de ser feliz. Quiero salir del pozo que llega a ser a veces mi cabeza. Ese es mi conflicto.

    Hace unos días pude disfrutar de un seminario con Josué Monchán, Diseñador Narrativo en Pendulo Studios y escritor del guion y diálogos de Blacksad: Under the Skin, Yesterday (que aquí conocimos como New York Crimes) o Yesterday Origins. Y de toda la charla, las 4 horas que estuvimos escuchando y aprendiendo de alguien con tanta experiencia, mi parte favorita fue sin duda en la que puso uno de los Power Points más pochos que he visto y habló de cómo sí puede haber una historia sin un conflicto (cero desprecios aquí al diseño del PPT porque estaba hecho así por un motivo).

    Hoy me levanté con una llamada de mi madre. Eran pasadas ya la 1 de la tarde. Tengo apnea del sueño y me cuesta mucho despertarme por las mañanas. Hablé con ella, puse un vídeo de Vandal que había dejado a medias. Me levanté, preparé un café, fui al baño y, tras eso, me fui a mi estudio a despertar del todo viendo los Mundiales de League of Legends con mi desayuno. Y no hubo conflicto aquí.

    Pensando y elucubrando mucho sobre ésto estos días me di cuenta de que, gracias a las posibilidades del medio, existen videojuegos sin conflicto. Son un género muy concreto y que tiene muchísimos años ya y, además, son el tipo de juegos que juego cuando tengo la ansiedad por las nubes: el género de gestión.

    Igual tengo depresión desde que tengo 20 años. Antes, incluso. Desde los 19. Segundo de carrera. Vaya curso de mierda. Segundo de bachiller fue un infierno personal. Una carrera de fondo para salir de una situación horrorosa. Y no estaba preparado para lo que me deparaba la vida. Desde aquella no he conseguido recuperarme del todo. Tengo épocas y ahora que he terminado la carrera voy mejor, pero hay días que sigo teniendo ataques de ansiedad que me tuercen el estómago y me dejan doblado en cama, sufriendo tanto física como mentalmente. Soy estudiante. Esto viene casi con el cargo si eres pobre.

     Cities Skylines. Cuál es el conflicto: ahora es que en un barrio se acumula la mierda o que el sector industrial no tiene luz. ¿Pero, y cuando se subsanan esos problemas? No hay nada. Todo lo que queda es hacer caja. Sí, este juego no tiene una historia per sé, pero no tiene tampoco un conflicto heredado por su culpa. Es un género que para mí significa la tranquilidad más absoluta. En épocas de estrés no tengo la mente como para dedicarla a pasarme Metro Redux y meterme en su mundo, bien por el tiempo por sesión a dedicarle o bien porque no tengo la cabeza para pensar. Tampoco soy capaz de jugar Rainbow Six porque absolutamente todo alrededor de ese juego significa estrés: un equipo con el que coordinarse, mucha presión individual, mil estímulos que atender a la vez... Pero, amigo mío, el género de gestión no me genera eso. Cada minuto de juego genera microproblemas: pequeñas situaciones que tengo que arreglar. De normal no suelen ser demasiadas. Y para cada problema hay una obvia solución. La paz en el género radica en que puedo concentrarme en ver avanzar su mundo arreglando los problemas que surjan como una especie de dios y en cuanto eso está arreglado puedo contemplar de nuevo el mundo, planificar qué haré con determinados ingresos, gestionar mentalmente cómo va  aquedar tal calle, el porqué de que en esta zona la carretera sea una diagonal. Se trata de mi historia, una que se escribe mientras juegas. Se trata al fin y al cabo de poder poner en orden algo mientras no puedo poner en orden mi vida.

    La última este año ha sido ver cómo gente que consideraba amigos me dejasen de hablar. Sin un motivo ni nada previo. Un día llegué y descubrí que tenían grupos de WhatsApp entre ellos, de Discord, que quedaban los fines de semana. Y yo allí con mi ilusión como un gilipollas. Y no es la primera vez que me pasa. Siempre que he acabado una etapa educativa, en el último momento, alguien se ha ido por hache o por be. Y mientras mi mundo interno se desmorona pensando en si me pasará lo mismo al acabar el máster me quedan los jueguitos. Fue mi pareja quien se dio cuenta de esto. Creo que fue en la etapa en la que jugaba Jurassic World Evolution, porque ahí ya no era solo la gestión. Se juntaba a esto también el hecho de que los dinosaurios del juego parecen reales. Frontier, la desarrolladora, había creado unas animaciones y una inteligencia artificial tan increíble que parecía que cuando veía a una pareja de triceratops andando al lado de unos estegosaurus se me antojase real todo aquello. Y claro, los animales te animan. Y en mi caso lo consiguieron.

    Debo tener cuidado cuando estoy mal y juego juegos sin conflicto, en este caso juegos de gestión, porque puedo evadirme del mundo durante horas y postergar todo lo que tengo que hacer. Es placentero. Es relajante ver cómo algo se encamina en la buena dirección y los problemas se subsanan tan rápido. Es agradable, como concepto.

    Soy Iván Fernández, escribo muy pocas veces sobre videojuegos. Me gustan mucho, sigo estudiando sobre ellos y sé muchísimo sobre los mismos, o eso creo. También tengo ansiedad, problemas psicológicos leves y que probablemente siga arrastrando una depresión desde hace años. Soy Iván Fernández y hay días que no tengo conflictos, y cuando los tengo, desearía no haberlos tenido. Espero de esta haber vuelto.

    

sábado, 4 de febrero de 2017

La Ludoteca Videojueguil


Sea Dogs 2: Pirates of the Caribbean


   El primer juego de este archivo que espero que sea maravilloso (y que sobre todo, no me de problemas) quiero que sea uno de los títulos más especiales para mí. Es un juego con el que crecí de pequeño y del que, un buen día, perdí uno de sus dos discos y tardé años en volver a conseguirlo. Aprecio tanto este juego que no exagero al deciros que lo he comprado diez veces, que siempre que lo veo en una tienda de segunda mano quiero adquirirlo y que creo que lo haré.
   Como quiero que este archivo tenga entradas sobre títulos en todas ellas añadiré una ficha técnica y un enlace, así como, de ser posible, algunas capturas del juego, enlaces a resellers oficiales de existir y a un let's play propio de haberlo hecho.

Ficha Técnica

  • Título: Sea Dogs 2 Pirates of the Caribbean
  • Género: Rol/RPG, Acción
  • Desarrolladora: Akella
  • Distribuidora: Bethesda
  • Año de publicación: 2003
Sinopsis
Nathaniel Hawk, un capitán de barco que ha tenido que varar en el puerto de Oxbay, una colonia inglesa en el caribe, por culpa de una tormenta. Ya en la isla, Nathaniel se encarga de reparar su equipo, su barco, su tripulación y de vender su mercancía. Tras salir del puerto, los franceses atacan la colonia británica de Oxbay, siendo el barco del capitán Hawk el único que consigue escapar. Este navega hacia Redmond Island, capital de las colonias inglesas en el Caribe y avisa al gobernador. Tras estos hechos este confisca el barco del capitán y lo obliga a trabajar al servicio de la corona. De esta forma se irán sucediendo los hechos hasta descubrir los oscuros planes que tenía en mente el gobernador.

Capturas


Requisitos
Mínimos:
  • Procesador: Pentium III 800 MHz
  • RAM: 128 MB
  • Tarjeta gráfica: Aceleradora 3D de 32 MB
  • DirectX 8.1
  • Sistema Operativo: Windows 98/ME/2000/XP/Vista/7
  • Espacio en el Disco Duro: 1,5 GB
¡Recomendación!
El juego en cuestión sufre de muchos bugs. Uno de ellos y quizá el más importante es que si tabulamos mientras jugamos y volvemos a abrir la aplicación se quedara abierto un cuadrado negro en la esquina superior izquierda y solo escucharemos el sonido del juego. Si esto pasa y no hemos guardado no hay posibilidad de retomar el juego, por lo que tendremos que empezar desde el último punto de guardado.
Vídeo
Aprovecho para poner el primer capítulo de mi walkthrough (siendo yo el único que lo ha subido en español) para que podáis ver mejor cómo es el juego.
Link

miércoles, 1 de febrero de 2017

La piratería

Piratear videojuegos

   Desde hace mucho tiempo considero que en el mundo del videojuego es mucho más difícil marcar determinadas líneas: cuando un juego triunfa, cuando es bueno un juego, un juego corto puede tener un precio alto, son justos los precios de salidas, o los DLCs... Hay decenas de cuestiones que nos planteamos en nuestra industria ya que aclarar una postura concreta se hace cada vez más y más difícil. Y la piratería va en una de estas direcciones.
   Ni mucho menos defiendo la descarga y apropiación de títulos actuales de manera ilegal. A mi juicio existen métodos y métodos a día de hoy para poder disfrutar los títulos sin necesidad de descargar el juego, además de la doble moral que usan las páginas de descarga ya que proveen a usuarios de copias ilícitas de videojuegos pero a la vez añaden publicidad para sacar beneficio. Pero, ¿qué pasa cuando un título no se puede conseguir de manera legal?¿Se consideraría piratería, ilegal, algo que no puedo conseguir por otros medios? Aquí es donde entra mi posicionamiento. 
   Antes de continuar os dejo un víde de +Pazos64 en el que habla de esto mismo en el apartado de Nintendo:

  
Mi opinión al respecto es que a partir de un cierto tiempo, y considerando el videojuego como lo que es, un producto cultural, si un título no se encuentra de ninguna forma su descarga debería estar algo mejor vista que de videojuegos actuales.
   Algo muy importante en cualquier industria (y en general en la vida) es saber qué han hecho otros para no cometer sus errores, para imitar virtudes, saber historia para descubrir cómo has llegado a donde estás y la única forma de hacerlo en estos casos es bajo el uso de ROMS piratas.
   Este artículo de opinión no viene a más que avisar, pese al riesgo que me expongo haciendo lo que voy a hacer, de que tengo pensado subir en un apartado del blog videojuegos que no son sencillos de encontrar, joyas que he jugado y que no existen en formato digital (o en algún caso sí) y que me han maravillado.
   Nace así La Ludoteca Videojueguil.

domingo, 22 de enero de 2017

Portal 2 y su duración


Un viaje demasiado largo

   Steam me dice que he invertido doce horas en acabarme Portal 2. Doce horas enteritas. Cierto es que he jugado un poco al cooperativo local y que me he quedado atascado en algunos puzzles, pero siendo así pondría que me ha costado diez horas llegar al combate final. Diez horas en las que he atravesado las instalaciones hasta llegar a Glados, he recorrido de nuevo otras instalaciones siendo esta vez las antiguas de Aperture, y he vuelto a atravesar otra vez, las dichosas instalaciones.
   Portal 2 es un juego que realmente me ha gustado. Creo que es la obra más pulida hasta la fecha de Valve, porque si nos fijamos en todos sus títulos (sin contar Counter Strike Global Offensive) ninguno de ellos tiene siquiera un menú personalizado. Es decir, todos los menús tienen la interfaz del motor gráfico. Pero Portal 2 no, se nota incluso en eso su acabado. Pero este título para mí no sale de lo que sería un notable.
   Si tuviese que hacer una línea que explicase lo que haces en este videojuego sería así:

Imagen creada por mí.
   Esto es lo que, muy simplificadamente, se hace en Portal 2 y es que realmente creo que, por lo menos, el segmento que está en medio sobra. No, miento. Es el último tramo el que crea pesadez en el juego.
   Hemos estado viajando durante horas por Aperture y de repente nos vemos envueltos en algo totalmente distinto: las instalaciones han cambiado, estamos dentro de una mina y parece que la antigua base científica sigue en pie y tenemos que atravesarla. Realmente esta parte es una joya dentro del juego de proporciones épicas. No sólo el decorado es totalmente distinto, las pruebas, el uso de portales y, sobre todo, el uso de los geles. Aquí se nota que el equipo creativo usó toda su inteligencia e imaginación para crear pruebas divertidas, originales, disfrutables.
   Pero todo esto se tuerce cuando consigues llegar al Aperture que todos conocemos y vemos a Wheatly queriendo hacer pruebas, porque es obvio que al colocarlo como núcleo se iba a modificar su IA y comenzaría a hacerlas.
   Aquí Portal me tenía descolocado. Pensé al llegar que iría a acabar con este nuevo villano de manera rápida, sin miramientos. A fin de cuentas fue él quien mandó a Chell a las antiguas instalaciones. Pero no. Nada de lo que pensaba sucede y nos toca hacer pruebas. Otra vez.
   "Bueno, igual son pocas pruebas, este cartel indica que son 19 pero seguro que acaba mucho antes porque ya hemos hecho muchas". Bobo de mí. Sí que es cierto que hacemos menos, pero por menos el juego entiende dos. Dos pruebas suprimidas. Dos. Lo que nos deja en que hacemos diecisiete pruebas más, que no son ni pocas ni sencillas ni lógicas. Los nuevos puzzles parecen hechos y creados por la necesidad de llenar un hueco, extender más la experiencia, cubrir una nueva cota, porque Portal 1 se acababa en dos horas o menos e igual el público lo que quiere son más pruebas, más difíciles, invertir más tiempo en Aperture. No. El tiempo del tu público es muy valioso y lo intenta invertir sabiamente en tu obra. Pero cuando éste sobre pasa su cupo, cierra el juego y se va a hacer cualquier cosa que no le sature. Porque, además, lo peor de este segmento es que los puzzles me parecen salidos de la nada.
   Portal y Portal 2 me habían parecido dos obras que tienen una dificultad muy bien medida, unas pruebas divertidas, en las que lo único que tenías que hacer para pasártelas era usar la lógica y en muchas casos fijarte y observar detenidamente tu entorne. Observa lo que te rodea y darás con la respuesta. Pero este último segmento me parece mucho más ensayo y error que cualquier parte del juego, y realmente se me hace muy pesado tener que pasarlo.
   Creo que Portal 2 superaría a su primera entrega su hubiese medido bien los tiempos, pero parece que no supo hacerlo y gracias a ello tenemos una obra que, a mi juicio, es innecesariamente larga.

jueves, 5 de enero de 2017

Games Tribune Magazine

Una crítica desfasada y tardía


   Hace ya casi un año que estoy suscrito a la revista Games Tribune Magazine. No recuerdo cómo llegué a su página, ni de dónde lo había visto. Es más, ni si quiera conocía su primera edición en papel, la cual fracasó y permitió el renacer de esta misma con un sistema de financiación por suscripción. No recuerdo ninguna de esas cosas, pero en cambio sí que tengo presente que fue en el mismo momento en el que Salvat sacaba su línea de cómics en tapa dura que tanto me llamaban la atención para empezar a introducirme en el mundo del cómic americano. Y en este punto se planteó la pregunta: ¿qué vas a hacer? Es decir Iván, eres estudiante y la suscripción Gold cuesta 10€, y la de los cómics son 13€, si te suscribes a los dos, teniendo en cuenta que los cómics son cada 2 semanas, no te va a llegar el dinero para nada. Y entonces hice algo que me cuesta mucho. Prioricé.
   A día de hoy creo que escogí la opción correcta. Soy muy vago, en extremo, y cuando me suscribí estaba cursando el infierno que es segundo de bachillerato y ahora estoy en una carrera. Todo el tiempo libre que solía tener lo invertía en vídeos o en jugar un poco. Es por eso que -pese a que me avergüence reconocerlo- sólo he leído el número 0 en digital y el especial de Dark Souls, pero ahora que estoy empezando a hacer cosas productivas en mi tiempo libre quiero comenzar a leerme todas las revistas, una por una. Recordad que esto mismo dije cuando comenzó el verano, pero el curso me había agotado tanto que apenas hice nada:
"Este es el primer artículo del que espero que sean muchos más a partir de ahora. En unos meses entro en la universidad, y eso es algo que me proporcionará una ingente cantidad de horas libres (espero).
   Tengo pensado leer todas las Games Tribune Magazine que tengo pendientes, escribir artículos y grabar y montar vídeos, así como hacer directos. Todo con la finalidad de aprender, entretenerme y entreteneros."
   Pero pese a que quise, no lo hice, y aún quitandome tiempo la universidad, debería comenzar a perder esa pereza.

   Games Tribune Magazine es una revista que centra su línea editorial en el mundo del videojuego. Numerosos son sus análisis, artículos de opinión o críticas hacia juegos e industria. Sin restricciones y sin problemas a la hora de dar su opinión, sea cual sea, la revista se ha tomado posición a mi juicio en un espacio muy poco explorado: la neutralidad y claridad. Porque pese a haber análisis escritos por fans de una saga, seguidores de una consola o por gente que tiene gustos y predilecciones por lo que analizan, no se cortan errores. Todos somos capaces de ver defectos en cosas por mucho que nos guste, y GTM sabe cómo llevar eso a coladero.
   La transparencia que el equipo y en gran parte su subdirector, Juan Tejerina, son capaces de transmitir es maravillosa. Cada carta que recibo con cada revista es leída al instante nada más abrir el paquete y siempre hay palabras claras: si algo ha ido mal un mes, si algo no ha funcionado como se esperaba, es comunicado al instante a los lectores de Games Tribune Magazine; asimismo cuando hay que dar buenas noticias como un especial o un aumento de páginas por revista. Es lo que siempre leo, sí o sí, todos los meses -a diferencia de las revistas-.
   Ahora quizá algunos os preguntáis dónde podéis comprarla. Bien, pues como ya dije -no sé si quedó totalmente claro- GTM es una revista de pago por suscripción. Existen tres modos: apoyo digital, apoyo al papel y apoyo Gold -por intentar categorizarlos-:
  • El apoyo digital sólo te da acceso a las revistas en PDF -junto con la hemeroteca- y el acceso al área de socios. (2,49€)
  • El apoyo al papel te da acceso a lo anterior, añadiéndole la colección de especiales, llamados GTM2, en PDF, así como la edición en papel enviada todos los meses a tu casa. (6,99€)
  • El apoyo Gold te ofrece todo lo anterior, sumándole el regalo de una litografia de arte -hecha por Mimi Pink, alternada ahora con E. M. Martin-, los especiales en papel, estando el último ilustrado por ambos artistas, portadas exclusivas -nueva Golden Line- y la opción de escoger la portada que no ganó. (9,99€)
   Estos son los tres modos, y distintos entre sí, que ofrece la revista para suscribirse.
   Pero, ¿qué la hace tan diferente para mí? El trato. Si, hablé de la transparencia, pero esto va ligado a algo básico como es el trato al lector, y en GTM saben como tratarnos. Ya sea en los e-mails o en propio Twitter, la redacción procura estar siempre pendiente de las menciones, de las dudas y de los ruegos, y es algo que para mí hay que elogiar, pues no muchas revistas a día de hoy hacen caso en redes sociales o en correos a su público.
   GTM dispone también de más cosas, no es sólo una revista: tiene un portal web en el que actualizan las noticias, un canal en YouTube en donde suben vídeo-reportajes así como su podcast que también puede ser escuchado en Ivoox.
   Pero no todo lo que reluce es oro y está claro que con apenas un año desde su renacimiento no ha dado tiempo a asentar todo lo que quieren hacer.
   Si hay que criticar algo de la revista Número 0 y del Especial Dark Souls -pese a que por lo que vi es algo que está totalmente arreglado en números posteriores, o prácticamente- es que a esos dos trabajos publicados les faltaba un poco de mimo en la edición de textos. Ante todo no quiero sonar como un hater, sino más bien como un fan que busca una perfección inalcanzable, pero que se puede llegar a rozar. La cuestión es que en estos números las cuestiones referidas a gramática y ortografía estuvieron un poco descuidadas. No digo que escribiesen "homnívoro" con hache como yo hice sin querer en un tweet, ni de lejos, pero es que había casos en los que una línea terminaba con una palabra a medias y colocaban un guión en un diptongo, y no se pueden separar los diptongos. Algo parecido pasaba en el Especial, sólo que aquí sucedía que de vez en cuando algunas frases terminaban y sin colocar un punto comenzaba ya la siguiente con una mayúscula sin haber en medio una transición. Pero ya digo que fue algo puntual y que parece que en las nuevas ediciones no sucede.
   Otra cosa que puede ser mejorada bajo mi criterio es la parte del área de socios de la página web. Sí es cierto que hace no mucho que fue reformada pero igualmente hay cosas que aún no quedan claras y que a mi juicio deberían ponerse en orden: una sección para la portada de cada mes que es algo importante porque hay que votarla y hay que escogerla -el mejor modo de votar sería añadir encuestas tipo Twitter-; un apartado actualizado para las descargas en PDF de las revistas, porque es cierto que ahora hay uno, pero van del número de Enero al de Octubre, y faltan tanto el Número 0 como los posteriores al 10; repensar un poco más qué foros colocar en el apartado correspondiente, porque cuatro se me antojan un tanto escasos; la tienda tiene problemas, pues no es la primera vez que entro y me ilusiono viendo el Número 0 que tanto ansío tener en papel y ver que en la página de compra pone "Agotado"; etc.
   Todas estas cosas no son puntos hipermalos. No es algo que vaya a destruir la experiencia ni mucho menos algo muy importante. La nueva versión de Games Tribune Magazine apenas tiene un año, y chicos, aún están intentando hacerse un hueco entre una industria videojueguil saturada y otra industria de la revista que hace años que dejó de ser transparente. Y entre esa vorágine de cosas están ellos con un modelo de suscripción que cada vez coge más fuerza -hablo de, por ejemplo, los Patreons, ya que el modelo es parecido-, una página web en la que actualizan noticias constantemente, una revista mensual y un canal de YouTube. Esta gente son héroes porque muchos no recuerdan que actualmente el dinero de GTM se invierte en pagar a la revista y a los colaboradores. ¡La redacción no se está llevando nada, o casi nada, y aún así siguen con la ilusión mes a mes, dándonos más cosas, más páginas, especiales, láminas, y todo esto a lo largo de un año!
   Mirad, todo lo malo que he podido decir de la revista son simples errores que se pueden corregir con el paso del tiempo, no tiene ni que ser inmediato y ni tiene que ser porque yo lo diga. Hay en el área de socios un foro dedicado a sugerencias para que los suscriptores opinen cómo van viendo la revista. Yo me paro a pensar todo lo que es este proyecto, y es que Dios mío, de verdad que son héores. Son gente que dedica su vida a trabajar para poder vivir, que tendrán una vida social a mayores, familia, parejas e hijos y su tiempo libre lo dedican a darnos un producto precioso. Gente que igual no es buena en matemáticas pero que mes a mes lleva las cuentas, y cuando estás sobrepasan el coste de la revista deciden aumentar las páginas para darnos más a los suscriptores. Por amor a lo que hacen.
   Desde aquí me gustaría decir a la redacción que me encanta lo que hacen, pero que lleváis un año chicos, que esta industria tiene miedo a decir estas cosas pero que vosotros no podéis temer algo: deberías estar viviendo de esta revista, de este proyecto. Sí, ha pasado un año y habéis dedicado el tiempo y el dinero sólo a ella, pero no tengáis miedo del dinero. No es malo dejar claro que también queréis vivir de esto y yo lo veo lo más normal, el que un día lleguéis a un punto y entre vosotros se decida que vais a destinar algo de los ingresos para poder intentar vivir de ello. Espero de verdad que pueda ser así, porque me parece injusto, a mí, que os doy 10€ cada mes que no cojáis nada para vosotros y los reinvirtáis en mí en forma de revista, de verdad.
   Como último aspecto hablar del actual canal que tenéis y de vuestro podcast. Sé que lleváis poco y aún os falta un estilo definido -como con la revista, hacerse un hueco es difícil, algo que sé por experiencia propia- pero que nunca desistáis. Quizá algún youtuber de videojuegos como vuestro colaborador os daría mucha vida. Pienso en Pazos64, porque tiene un estilo de vídeo concreto, ha sabido crear una comunidad igual de buena que la vuestra, sana y participatiba y también es igual de transparente que vosotros. Y en cuanto al podcast, me encanta, creo que deberíais darle más bombo por ahí porque, en serio que me parece muy bueno, ha conseguido que me enganche a un producto únicamente auditivo y era muy reticente a hacerlo.
   Sé que es algo totalmente subjetivo todo lo que he dicho, que he acabado hablando en primera persona en vez de criticar e igual muchas de las cosas no se pueden hacer o no queréis -a fin de cuentas la revista es vuestra y yo sólo soy un suscriptor-, y tampoco espero que tengáis en cuenta todo este texto como si de una Biblia se tratase, ni mucho menos. Recuerdo ver la página exclusiva de la revista y observar las cinco o seis fotos que había de redactores y colaboradores, y ahora necesitáis un apartado enorme para poder salir todos de lo que habéis crecido en este primer año. Pero ante todo sí que espero que a partir de este año consigáis asentaros totalmente, crezcáis y en algún momento los beneficios de la revista sean suficientes como para que podáis vivir de esto. Esta crítica no ha sido más que la de un suscriptor y fan que algún día espera poder colaborar en algún portal de videojuegos de forma esporádica; de una persona que no ve ni blanco ni negro, sino que aprecia todos los matices de grises y a la que Games Tribune Magazine ha sabido ofrecerle algo que ocupa un hueco donde pocas revistas han tomado parte.
   Gracias por todo y espero que os haya agradado.