sábado, 16 de julio de 2016

El sexismo en los videojuegos: personajes femeninos en los RPG

    Todos nosotros hemos crecido jugando videojuegos. Y si no hemos sido todos, hemos sido la gran mayoría de nosotros. Desde una edad muy temprana acostumbro a jugar videojuegos de todos los tipos y clases, en cualquier tipo de dispositivo: consolas, ordenadores o emuladores.
     No es raro que a día de hoy se escuchen muchas voces de gente (de ambos sexos, géneros, o como prefirais llamarlo) pidiendo personajes femeninos que no sean hipersexualizados, que sean carismáticos y  que tengan algo que aportar. Y la verdad, es que estoy dentro de esta corriente.
    La industria del videojuego parece estar escuchándonos y está intentando darnos personajes femeninos, y no parecen estar atinando del todo. Desde el personaje de Remember Me, que no parece haber gustado demasiado, hasta el personaje jugable descargable de El Señor de los Anillos Sombras de Mordor.
     Y la verdad, es que viendo de nuevo mi walkthrough de Final Fantasy VII me he dado cuenta de algo que parecemos hacer la mayoría de jugadores en los clásicos JRPG. ¿Quién tiene el cargo de healer? Siempre las chicas. Siempre.
     Ya estemos hablando de Tifa de Final Fantasy VII con su materia Recuperación o Agnès Oblige en Bravely Default poniéndole el trabajo de Mago Blanco.
     Parece que todos tenemos interiorizado el que "las chicas curan" y yo me pregunto: ¿por qué no somos capaces de quitarnos esa idea de la cabeza? No tengo ni idea de porqué narices somos (o soy) incapaces de pensar "¿y si le doy el rol de luchador a Agnés y dejo como mago blanco a uno?" Porque es que, aun ahora, no sería capaz de darle el rol de curandero a un hombre y darle el rol de luchador a la única fémina del grupo. Y menuda rabia me da el no ser capaz de pensar  "¡pero si es un juego!" pero no, parece que en vez de eso preferimos escudarnos en que el mundo es así, y su rol es ese.
     Desde aquí me gustaría incitaros a vosotros, a mi, a todos a cambiar esa idea de nuestras cabezas.


domingo, 12 de junio de 2016

Muerto el perro, se acabó la rabia


   Hace que no escribo una entrada un montón de tiempo, y como pone en el título y dice el refrán, "muerto el perro, se acabó la rabia."
   Cuál es la causa de que no haya escrito nada, teniendo en cuenta que muchos de vosotros sabéis que esto me encanta, así como hacer las reviews en YouTube, pues básicamente una tortura denominada "2º de Bachillerato", y es que los últimos seis meses de mi vida han sudo bastante tortuosos, ya no solo a nivel personal, que he tenido infinidad de problemas que perduran hasta día de hoy, sino también en el ámbito estudiantil. Hace cuatro días acabé la que en principio será la última prueba de selectividad de Junio, y he estado presionándome los últimos meses para sacar la máxima nota tanto en bachiller como en selectividad, pues necesito más de un nueve para entrar en la carrera que yo quiero, en donde yo quiero.
   Muerto el perro, que sería el curso, se acabó la rabia, que sería la dedicación plena al estudio, me permite dedicarme todo el verano a escribir y hacer vídeos.
   Y es que tengo también la suerte de, ahora sí, por fin después de dos años esperando, tendré fibra óptica y no tendré que esperar 20 horas para subir un vídeo.
   Este es el primer artículo del que espero que sean muchos más a partir de ahora. En unos meses entro en la universidad, y eso es algo que me proporcionará una ingente cantidad de horas libres (espero).
   Tengo pensado leer todas las Games Tribune Magazine que tengo pendientes, escribir artículos y grabar y montar vídeos, así como hacer directos. Todo con la finalidad de aprender, entretenerme y entreteneros.
   Sé que esta entrada es corta y no tiene nada que ver con el contenido del blog, pero simplemente quiero que quede como una piedra miliar en el camino, en mi andadura y lo que es mi propia vía en el mundo de los videojuegos.
   De verás que gracias a todos los que estáis, seguís o habéis estado ahí en algún momento. Sin vosotros esto no sería posible.

martes, 9 de febrero de 2016

Corrientes temáticas - El Neo-retro y Axiom Verge


La Industria y el Neo-retro
Axiom Verge



   La industria del videojuego despunta desde hace algún tiempo un interés expreso hacia la vieja guardia del mundo del ocio virtual. Hablo, cómo no, de esa visión que se tiene ahora hacia las consolas 8, 16 y 32 bits y su catálogo de videojuegos. No es raro hoy encontrarnos de manera periódica en Steam algún título que lleve el adjetivo "retro" o "bit". Y es en este punto en el que sale a relucir un nuevo concepto: el Neo-retro.

   Para los que no sepáis, el arte es cíclico. Así pasamos del arte romano y griego, al medieval, a llegar al Renacimiento, al Neoclasicismo, etc. Este prefijo (neo) parece significar "vuelta a", y en parte es acertado, pero también puede expresar "nuevo". Así, Axiom Verge bebe de juegos clásicos como Metroid y Castlevania (convirtiéndose así en un "metroidvania") y a su vez bebe de consolas como la SNES. Con esa estética pixelada pero cuidada al detalle al mismo tiempo podemos comprender que es una vuelta a la forma clásica, si, pero también es algo nuevo dentro del género. Este tipo de juegos ofrecen algo más allá de un videojuego antiguo remodelado. Si, puede ser que lo ofrezcan porque en su día se había llegado al techo técnico y a las capacidades de contención de los cartuchos, pero creamos que es porque estos juegos sí tienen algo más que ofrecer.

   De este neo-retro se escinden dos ramas o líneas: una crea este estilo con el mero hecho de entretener, que se adscribe a la idea clásica de la palabra "videojuego" y otra que, aun preocupándose por ser entretenido, decide tomar la línea "videojuego" como el arte que para muchos representa hoy, teniendo algo que contar y algo que aportar.

   Veamos dos ejemplos que quizá puedan ser más aclaratorios: Shovel Knight y Axiom Verge.

   Shovel Knight es un juego de estética clásica, que basa su estilo pixelart en el catálogo y consola de Nintendo, la NES. Shovel Knight es un plataformas genialmente construido, en el que pareciera que cada plataforma está calculada al milímetro, cada jefe está diseñado para impactar, para ser algo nuevo, para no dejarnos acostumbrar nunca a lo conocido y estar siempre alerta. Pero tras todo esto, su historia se basa en el clásico cliché de "excusa para matar o jugar". Secuestran a la novia del Caballero de la Pala (como en Mario) y desde ahí, lo que hacemos es pasar niveles, conseguir puntos, mejorar al personaje y acabar el juego. El fin último no es la historia, es la diversión, ya que lo que se busca en todo momento es entretener.

   Axiom Verge, por la contra, basa su estilo en la 16 bit de Nintendo, la SNES. Este juego aunque a primera vista pudiese parecer que bebe de Metroid con su mundo futurista para darnos un arma y decir "ale, a divertirte" es mucho más que eso. Es más que un juego de plataformas con unos cuantos bosses, enemigos, dificultad progresiva y un gran catálogo de armas. Axiom Verge es la historia de un científico que, por hache o por be, aparece en otro planeta, otra dimensión, en la que unas gigantescas máquinas han librado una guerra contra Athetos (que curiosamente a mi me recuerda a Θάνατος "Zánatos", muerte en griego como ente). Este juego no es una mera historia lineal, o si, en parte. Mientras que muchos habrían visto el juego como una mera excusa y ya, habrían pasado de la historia, yo, tras acabar de verlo, no pude parar de pensar que el juego habla de cómo no podemos huir a nuestro destino. Nosotros en el juego somos un Athetos del pasado, que en un futuro llegará e intentará hacer lo mismo que el Athetos contra el que habíamos luchado. Es decir, nuestro personaje jamás podrá huir a su destino: ser asesinado por el mismo.


   Esto es importante, porque mientras que muchos solo ven como obras importantes juegos como Bioshock Infinite, que parece que quieren llegar a ser obtusos por el mero hecho de ser obtusos, obras como esta, que de otro modo pasarían sin pena ni gloria, como algo más que esta, mero entretenimiento, habla de algo tan importante como el destino, si nosotros conformamos nuestra vida o por algún casual, como se lleva creyendo mucho tiempo, nuestra vida está escrita, no podemos huir de ella y es lineal, sin elecciones, como un Call of Duty.

domingo, 24 de enero de 2016

Un comienzo accidentado


Un comienzo: Bravely Default



   Hace no mucho que conseguí una edición coleccionista que hacía tiempo me chirriaba el hecho de no tenerla en mi colección, junto con su juego. Hablo nada más y nada menos que de la edición especial (Deluxe Edition) de Bravely Default.

   Hubo algo en mi desde un comienzo que me incitó a adquirir este juego, que quizá fuera su estética, o quizá que soy lo suficientemente joven como para que la compañía conocida y odiada con el nombre de Square Enix esté entre las de mi beneplácito. Pero la cuestión es que hace no demasiado tiempo conseguí hacerme con la edición coleccionista (pagando en Wallapop por la edición nueva creo que un 80% más, pero merecido), la abrí y pude comenzar a disfrutar de lo que tanto ansiaba que me aportase el juego: su estética, mecánicas, arte. historia...

   Pero no contento con ello, llevo jugadas 3 horas y veo en este juego una especie de pico montañoso en cuanto a desarrollo de dificultad se refiere. Es decir: creo que su curva de entrada es muy sosegada al principio, pero en el momento que te da un poco de libertad asciende sobremanera.

   El juego abre con un inicio encabalgandouna pequeña cinemática que muestra quién es cada personaje. Tras esto, se muestra como Norende, el pueblo que habita Tiz, es tragado por un abismo, perdiendo en el camino a sus amigos, vecinos, familiares y a su hermano pequeño (en una escena "no típica" escena de caída con "resbalamiento" de mano). Tras eso despertamos en Caldisla tras una semana inconscientes. Comenzamos a vagar por el mundo, encontrándonos apenas 3/4 enemigos: Duende, Duende Jefe, Duende Arquero y Murciélago (y por la noche a los Zombis). Y al fin, cuando llegas a Norende de nuevo, hablas con Agnès y tienes la primera Boss Battle, la dificultad se dispara.


   Luchamos contra Holly la Maga Blanca y Barras el Monje, y si no llegué a estar quince minutos poco faltó. Entre que el Monje da unas "tollinas" que para qué, la Maga cura todo el rato y nuestro daño es ínfimo, puedes tirarte la vida entera luchando. Por algún motivo que desconozco Barras utilizó un ataque fuerte y, literalmente, explotó, causando daño en área y acabando con su vida y con la de Holly. Es decir, me pasé el primer boss sin tener ni idea de qué había pasado. Y no morí gracias a que había subido de nivel mi trabajo. Porque esa es otra, lo de los trabajos creo que es una coña, ya que tienen niveles independientes a los normales, y por combate ganas entre 2 y 4 puntos de trabajo, y subir el primer cuesta 30.



   Tras este tedioso combate nos encontramos con el tercer personaje, Ringabel, que se nos une al grupo. Nueva misión: ve hacia las ruinas del norte. Suena fácil, ¿verdad? Pues no. Nada más llegar a estas ruinas, en el primer piso nos encontramos con 2 enemigos básicos: Cait Sith y Orco. El primero ciega, y el segundo mete unos golpes del 15, que llegan a quitar 90 de vida en un básico y si usa la habilidad de estocada hasta 150. Segundo piso: los de antes más el Jefe Orco, que tiene más vida, hace más daño y tiene la habilidad de estocada tóxica. Tercer piso: lo mismo.

   Acabas llegando (de milagro y si llegas) después de mucho pelear, y de salir y entrar a la dungeon, al boss, batalla en la que se nos suma Edea, el cuarto y último personaje. Hasta aquí he llegado por ahora, porque este segundo boss, que debe ser un mago negro, duerme, envenena y hace pyro en función de lo que le sale de las narices. Cada vez que pasa un turno y estás envenenado te quita 35 de vida, y no envenena uno por uno, que va. Usa el conjuro envenenar y envenena a los 4 a la vez. Pyro también es usado de manera simultánea contra tu equipo, y no es raro que lo use para todos quitándote 100 de vida y después lo haga a un solo target quitándote 150. Te derrota si no tienes Obsequio en menos de 3 minutos.

   Y ahora hago una pregunta: ¿es realmente necesario crear esta curva de dificultad tan exagerada para darle vida al juego?

   Muchos achacaréis esto a que es un juego estratégico, no un mero JRPG por turnos de pulsar todo el rato el botón de atacar. Pero por mucha estrategia que tenga el juego no puedes aumentar la curva de daños de manera tan exagerada. Porque si, entiendo que quieras fomentar el uso del modo Bravely y el modo Default, así tendría sentido su existencia, pero no creo que esta sea la forma de llevarlo a cabo.

jueves, 1 de octubre de 2015

Las exclusividades de los videojugeos

Exclusividad Temporal


   Ya después de haberme despejado la mente con la última entrada, voy a dar mi opinión sobre un tema algo extraño.

    A finales de este año sale el Tomb Raider, la segunda parte del reboot de la mítica saga, y resulta que tiene una exclusividad temporal concertada con Microsoft, es decir, sale como exclusividad temporal para xBox One, 360 y Pc, y a finales del año que viene sale la versión de Ps4. Un año más tarde.


   Los que me leáis por Twitter sabréis que no es que sea un partidario defensor de las consolas de actual generación, pero lo que se está cometiendo con Ps4 actualmente es un crimen sin un castigo, una atrocidad impune, un asesinato del que somos testigos y que no podemos evitar que suceda.

   Hay algo turbio en este asunto que mi cerebro no llega a comprender: ¿qué estrategia están siguiendo los de Microsoft al adquirir esta exclusividad temporal? Porque es decir, es temporal, un largo y tedioso año, si, pero saldrá en Ps4 al fin y al cabo. Qué es lo que mueve a esta compañía a hacer lo que hace.

   Microsoft está decidiendo dejar un año entero a una plataforma que ha vendido más de la suya. Y vosotros pensaréis: pero es para vender más consolas. A lo que yo os respondo de nuevo: exclusividad temporal. No creo que a nadie le sobren 500€ para comprarse un mero título temporal, así que qué consiguen, a mayores de fastidiar a una comunidad entera de jugadores y generar más odio aun del que ya sienten los sonyers por Microsoft.
 
   A Ps4 de aquí a un año le queda por vivir la Nathan Drake Collection y Uncharted 4, que creo que suple muchísimo mejor que un solo título las ganas de jugar un juego de acción y aventuras. Pero
entonces la pregunta sigue siendo la misma: ¿para qué usar esta estrategia de marketing?


domingo, 27 de septiembre de 2015

El conservadurismo de los adultos

    Mentes Cerradas


  Sé que llevo bastante tiempo sin publicar nada en el blog pero no daba encontrado el tema del que hablar, y tampoco creía que fuera conveniente escribir habiéndome hecho el canal hace poco, pero creo que pueden congeniar perfectamente.

    Resulta que este año la CiUGA (Comité ínter universitario de Galicia) puso en la opción A del examen de selectividad de Lengua y Literatura Castellana un texto de opinión, proveniente del periódico La Vanguardia y escrito por Paulino Castells en Enero de este mismo año, el cual levantó en mi persona ampollas de sangre y rabia intensa hacia la crítica que se hacía de los jugones, de la gente a la que le gustaban los videojuegos y en cuestión de los que preferíamos quedarnos en casa jugando videojuegos los fines de semana en vez de quedar con 200 ninis para poder rentarnos todos juntos el hígado. El texto en cuestión es el siguiente
(Este es el texto extraído directamente de la PAU de este año)

   Sinceramente, no sé como alguien puede criticar algo sin saber del tema. Es exactamente igual que si yo me pongo a criticar la película Gravity (la cual no me gusta para NADA) sin haberla visto. Pero lo que escribe aquí este hombre es que directamente es desolador. Antes de continuar, sé que mi profesora de Lengua Castellana y Literatura acabará leyendo esto, pero era algo que tenía que hacerse.

   Como todo voy a comenzar por el principio: "Acuñé el término botellón electrónico..." es una de las expresiones mejor creadas en los últimos años. ¡Qué años, décadas, siglos, milenios si hace falta!
Un poco de cara dura no se la quita nadie, es decir, a nosotros los jugones en este texto nos ponen como demonios, porque claro, Paco, mira, es que el niño se pasa el día jugando, eso seguro que es malo. Señora, tan malo como que usted se pase el día viendo la televisión, fíjese. A lo que todas las madres responden "¡Ah no, la tele no es tan mala como esos videojuegos!" Esos videojuegos, ¿os lo podéis creer? Esos, como si fueran aliens o algo por el estilo. Eso sí, ya que han acuñado el término "botellón electrónico" voy a acuñar yo mi propio término, el de "botellón literario", y no chicos, no hablo de las 400 páginas que os leéis 3 días antes de el examen de El Quijote, hablo de ese tipo de personas que se pasan el día leyendo. Pero mira que bonica ella y qué educada, que se pasa el día en su habitación leyendo sin molestar, qué cultura. En cambio su hermano que desastre, todo el día con los videojuegos. Seguro que no me equivoco al pensar que a más de uno que está leyendo esto le ha pasado más de una vez. Y mi pregunta es, ¿la diferencia es qué, que la lectura está bien vista por la sociedad? Ah, entonces leer 12 horas seguidas todos los días debo entender que es bueno, ¿no? Pongámonos en un supuesto que parece que el texto da a entender, y es que al hacer esto de pasarse el fin de semana jugando no socializa. Vale, pero el usuario que lee tampoco. Es más, el usuario que juega si que lo hace, porque hoy en día lo que se dice es que se pasa el fin de semana jugando con sus amigos por internet. Nos ha costado chicos, pero parece que nuestras madres ya comprenden que jugamos a través de internet. Dentro de 20 años entenderán que no se puede pausar la partida. A lo que voy, nosotros socializamos, pero, ¿y los del botellón literario? No, porque yo socializo con el capitán Nemo en el submarino Nautilus, o con Harry Potter en Howarts, o con Oliver Twist en Londres. Socializas dices que con las letras, ¿no?

   Otra cosa que me hace muchísima gracia está en el segundo párrafo, cuando empieza a hablar de los síntomas que se tienen por jugar demasiado, y empieza a compararlos con los de el alcohol, llegando a decir que son similares a los de nuestros congéneres que beben. ¿Que guay no? Nos emborrachamos sin beber. Pero entonces, si los síntomas son los mismos, ¿por qué no está todo el mundo jugando en su casa en vez de salir a beber? Llamadme loco, pero más barato sale, y si según este hombre los síntomas son similares. Ah, quizá sea porque son casos aislados, como el de cualquier persona que después de leer mucho le duele la cabeza, pero, los libros son buenos, los videojuegos son un invento de satanás.

   Ya lo último que queda por leer, ese culmen de final de obra, esa guinda en un pastel, ese paso por el que dices, ya no hay marcha atrás, es lo mejor de todo. Se define en control. En no tener ordenadores en nuestro cuarto, ni teles, ni móviles, ni consolas, etc. Lo que faltaba. Osea, que tengo 17 años y no puedo decidir tener un ordenador en mi cuarto, un móvil propio o una videoconsola, qué bien. Y mucha de la gente que piensa esto es una abanderada del progreso, antifascistas, demócratas, pero eh, mi hijo que no toque una consola, porque lo digo yo que sé mucho, que he leído muchos artículos de gente que también sabe mucho, y coincidimos en que son malas.

   No digo en absoluto que se deje de controlar a los niños pequeños, porque si que me parece horroroso que niños de 3 años anden en sillita de ruedas con un móvil, y en casa con el móvil, y en el parque con el móvil, y todo es porque a los padres les es más sencillo el que el niño no dé el coñazo viendo Pepa Pig que atendiendo, a sus propios hijos. Pero que de ahí, se pase a decir que hay que básicamente prohíbirlos, no, no entro por ese aro, que se preocupen de buscar la solución a los padres vagos e incompetentes, que no me intenten educar a mi.

   Pero sabéis qué, muchas de las cosas que se dicen contra Internet, contra los ordenadores y los videojuegos es simplemente por miedo. Por miedo a que se pierdan los cines, los periódicos, y las versiones físicas de libros etc. Pero creo que nadie apedreo a Henry Ford, o a Karl Benz cuando enseñaron sus coches de uso particular al grito de "¡Iros, queremos nuestros caballos inútiles, que son más lentos, lo llenan todo de excrementos y además comen en exceso!¡Queremos nuestros carros de madera que se atascan en todas partes!¡Queremos tardar semanas en transportar nuestras mercancías entre localidades!" Creo que a nadie se le ocurrió decir que no al progreso. Solo le decimos que no al progreso cuando hay intereses económicos enfrentados de por medio, y, ah, claro, yo vendo en la televisión e internet me quita cuota de pantalla, ojalá se acabara. De toda la vida, o te adaptas, o te mueres, y por suerte o desgracia le acabarán pasando a la tele, o a la prensa escrita. Adaptarse o morirse.

   Pero lo mejor de todo es que me gustaría que os diéseis cuenta de algo: los que hoy dicen que los juegos no son arte, que no deberían existir, son carcas. Gente que sobrepasa los 40 años, que parece que ven al demonio cuando se habla de eso, y no es capaz de encontrar la esencia artística en ello. Pero, algún día (y con perdón) ellos morirán, nosotros sustituiremos su puesto, y entonces les guste o no, nosotros decidiremos qué es y qué no es.

domingo, 21 de junio de 2015

Las relaciones 2.0

Las relaciones


    En esta entrada, la cual no se si será muy larga, quedará excesivamente corta, o cómo narices va a acabar siendo, me encantaría poder hablar desde mi total punto de vista de lo que es para mi, o como veo yo, el cambio de las relaciones personales (me refiero a la amistad) hacia un punto que se podría definir como relaciones 2.0.

   Desde principios de siglo y milenio, venimos viendo alteraciones en nuestro día a día, en nuestra forma de vida enormes. Vemos como la tecnología avanza a pasos agigantados, creando abismos enormes con el pasado, en tan solo 15 años. Y esto no va solo por ejemplo hacia las consolas, que si, en el año 2000 teníamos la salida de Ps2, los ordenadores movían juegos del tipo Half-Life, y los móviles utilizaban adamantium para la carcasa y una batería nuclear. Pero a lo que me estoy refiriendo es que en 15 años, hemos pasado de consultar el Atlas que teníamos en casa, a dejar que coja polvo porque es mucho más sencillo hacer una búsqueda en Google.

   Es cierto, pues, que los juegos con conexiones online ya estaban vigentes en aquella época, pese a que no mucha gente tuviera conexión a Internet en sus casas, y comenzaba la época casi del WoW y la edad dorada de los cibers. Pero quiero que nos centremos en esto último para poder desarrollarlo más a fondo a medida que avance. Es en esta época en la que la gente deja de estar metida en casa viciando, para irse a un local con quizá un mejor equipo que el que tienen en sus hogares a viciar como unos posesos. Y quizá sea aquí, en este punto de la historia, dónde se empiecen a formar estas relaciones 2.0.

   También hay que tener en cuenta que para entender esta entrada, obvio las antiguas relaciones por correspondencia. Porque es cierto que en parte han sido lo que podría ser un comienzo, pero digamos que más que 2.0, eran 1.2 o 1.3 por decirlo de alguna manera.

   En lo que llevo de tiempo en Internet jugando he hecho muchas amistades, he conocido mucha gente que viene y se va, otra que se queda, pero siempre dejando muy buenas experiencias. Sin ir mucho más lejos, con esta cuenta ya he conocido a un montón de chicos maravillosos: @PcRoEnfurecid0, @Alezcoll, @Gam3Freak_, @dani__marquez... Y muchos otros.

   He conocido a toda esta gente por juegos, por Internet, por Twitter, de muchas maneras, y los he llamado y llamo amigos. Esto es algo que mis padres no pueden y no llegana comprender: cómo a alguien, que no he visto nunca, que no vivimos siquiera en la misma ciudad, cómo puedo llamarlo amigo. Los llamamos amigos porque compartimos experiencias, risas, frustraciones. Compartimos nuestros gustos, pasamos muchas horas hablando en compañía, y en alguna ocasión llegamos a vernos. Esto es una relación 2.0.

   Sé que es complicado para gente entenderlo, pero a mínimo que paséis un rato por Internet, que juguéis a un juego online y vuestros amigos no lo hagan, a mínimo que seas alguien de la comunidad, encontraréis amigos, gente con la que pasar el rato, con la que jugar o con la que reír.