jueves, 5 de enero de 2017

Games Tribune Magazine

Una crítica desfasada y tardía


   Hace ya casi un año que estoy suscrito a la revista Games Tribune Magazine. No recuerdo cómo llegué a su página, ni de dónde lo había visto. Es más, ni si quiera conocía su primera edición en papel, la cual fracasó y permitió el renacer de esta misma con un sistema de financiación por suscripción. No recuerdo ninguna de esas cosas, pero en cambio sí que tengo presente que fue en el mismo momento en el que Salvat sacaba su línea de cómics en tapa dura que tanto me llamaban la atención para empezar a introducirme en el mundo del cómic americano. Y en este punto se planteó la pregunta: ¿qué vas a hacer? Es decir Iván, eres estudiante y la suscripción Gold cuesta 10€, y la de los cómics son 13€, si te suscribes a los dos, teniendo en cuenta que los cómics son cada 2 semanas, no te va a llegar el dinero para nada. Y entonces hice algo que me cuesta mucho. Prioricé.
   A día de hoy creo que escogí la opción correcta. Soy muy vago, en extremo, y cuando me suscribí estaba cursando el infierno que es segundo de bachillerato y ahora estoy en una carrera. Todo el tiempo libre que solía tener lo invertía en vídeos o en jugar un poco. Es por eso que -pese a que me avergüence reconocerlo- sólo he leído el número 0 en digital y el especial de Dark Souls, pero ahora que estoy empezando a hacer cosas productivas en mi tiempo libre quiero comenzar a leerme todas las revistas, una por una. Recordad que esto mismo dije cuando comenzó el verano, pero el curso me había agotado tanto que apenas hice nada:
"Este es el primer artículo del que espero que sean muchos más a partir de ahora. En unos meses entro en la universidad, y eso es algo que me proporcionará una ingente cantidad de horas libres (espero).
   Tengo pensado leer todas las Games Tribune Magazine que tengo pendientes, escribir artículos y grabar y montar vídeos, así como hacer directos. Todo con la finalidad de aprender, entretenerme y entreteneros."
   Pero pese a que quise, no lo hice, y aún quitandome tiempo la universidad, debería comenzar a perder esa pereza.

   Games Tribune Magazine es una revista que centra su línea editorial en el mundo del videojuego. Numerosos son sus análisis, artículos de opinión o críticas hacia juegos e industria. Sin restricciones y sin problemas a la hora de dar su opinión, sea cual sea, la revista se ha tomado posición a mi juicio en un espacio muy poco explorado: la neutralidad y claridad. Porque pese a haber análisis escritos por fans de una saga, seguidores de una consola o por gente que tiene gustos y predilecciones por lo que analizan, no se cortan errores. Todos somos capaces de ver defectos en cosas por mucho que nos guste, y GTM sabe cómo llevar eso a coladero.
   La transparencia que el equipo y en gran parte su subdirector, Juan Tejerina, son capaces de transmitir es maravillosa. Cada carta que recibo con cada revista es leída al instante nada más abrir el paquete y siempre hay palabras claras: si algo ha ido mal un mes, si algo no ha funcionado como se esperaba, es comunicado al instante a los lectores de Games Tribune Magazine; asimismo cuando hay que dar buenas noticias como un especial o un aumento de páginas por revista. Es lo que siempre leo, sí o sí, todos los meses -a diferencia de las revistas-.
   Ahora quizá algunos os preguntáis dónde podéis comprarla. Bien, pues como ya dije -no sé si quedó totalmente claro- GTM es una revista de pago por suscripción. Existen tres modos: apoyo digital, apoyo al papel y apoyo Gold -por intentar categorizarlos-:
  • El apoyo digital sólo te da acceso a las revistas en PDF -junto con la hemeroteca- y el acceso al área de socios. (2,49€)
  • El apoyo al papel te da acceso a lo anterior, añadiéndole la colección de especiales, llamados GTM2, en PDF, así como la edición en papel enviada todos los meses a tu casa. (6,99€)
  • El apoyo Gold te ofrece todo lo anterior, sumándole el regalo de una litografia de arte -hecha por Mimi Pink, alternada ahora con E. M. Martin-, los especiales en papel, estando el último ilustrado por ambos artistas, portadas exclusivas -nueva Golden Line- y la opción de escoger la portada que no ganó. (9,99€)
   Estos son los tres modos, y distintos entre sí, que ofrece la revista para suscribirse.
   Pero, ¿qué la hace tan diferente para mí? El trato. Si, hablé de la transparencia, pero esto va ligado a algo básico como es el trato al lector, y en GTM saben como tratarnos. Ya sea en los e-mails o en propio Twitter, la redacción procura estar siempre pendiente de las menciones, de las dudas y de los ruegos, y es algo que para mí hay que elogiar, pues no muchas revistas a día de hoy hacen caso en redes sociales o en correos a su público.
   GTM dispone también de más cosas, no es sólo una revista: tiene un portal web en el que actualizan las noticias, un canal en YouTube en donde suben vídeo-reportajes así como su podcast que también puede ser escuchado en Ivoox.
   Pero no todo lo que reluce es oro y está claro que con apenas un año desde su renacimiento no ha dado tiempo a asentar todo lo que quieren hacer.
   Si hay que criticar algo de la revista Número 0 y del Especial Dark Souls -pese a que por lo que vi es algo que está totalmente arreglado en números posteriores, o prácticamente- es que a esos dos trabajos publicados les faltaba un poco de mimo en la edición de textos. Ante todo no quiero sonar como un hater, sino más bien como un fan que busca una perfección inalcanzable, pero que se puede llegar a rozar. La cuestión es que en estos números las cuestiones referidas a gramática y ortografía estuvieron un poco descuidadas. No digo que escribiesen "homnívoro" con hache como yo hice sin querer en un tweet, ni de lejos, pero es que había casos en los que una línea terminaba con una palabra a medias y colocaban un guión en un diptongo, y no se pueden separar los diptongos. Algo parecido pasaba en el Especial, sólo que aquí sucedía que de vez en cuando algunas frases terminaban y sin colocar un punto comenzaba ya la siguiente con una mayúscula sin haber en medio una transición. Pero ya digo que fue algo puntual y que parece que en las nuevas ediciones no sucede.
   Otra cosa que puede ser mejorada bajo mi criterio es la parte del área de socios de la página web. Sí es cierto que hace no mucho que fue reformada pero igualmente hay cosas que aún no quedan claras y que a mi juicio deberían ponerse en orden: una sección para la portada de cada mes que es algo importante porque hay que votarla y hay que escogerla -el mejor modo de votar sería añadir encuestas tipo Twitter-; un apartado actualizado para las descargas en PDF de las revistas, porque es cierto que ahora hay uno, pero van del número de Enero al de Octubre, y faltan tanto el Número 0 como los posteriores al 10; repensar un poco más qué foros colocar en el apartado correspondiente, porque cuatro se me antojan un tanto escasos; la tienda tiene problemas, pues no es la primera vez que entro y me ilusiono viendo el Número 0 que tanto ansío tener en papel y ver que en la página de compra pone "Agotado"; etc.
   Todas estas cosas no son puntos hipermalos. No es algo que vaya a destruir la experiencia ni mucho menos algo muy importante. La nueva versión de Games Tribune Magazine apenas tiene un año, y chicos, aún están intentando hacerse un hueco entre una industria videojueguil saturada y otra industria de la revista que hace años que dejó de ser transparente. Y entre esa vorágine de cosas están ellos con un modelo de suscripción que cada vez coge más fuerza -hablo de, por ejemplo, los Patreons, ya que el modelo es parecido-, una página web en la que actualizan noticias constantemente, una revista mensual y un canal de YouTube. Esta gente son héroes porque muchos no recuerdan que actualmente el dinero de GTM se invierte en pagar a la revista y a los colaboradores. ¡La redacción no se está llevando nada, o casi nada, y aún así siguen con la ilusión mes a mes, dándonos más cosas, más páginas, especiales, láminas, y todo esto a lo largo de un año!
   Mirad, todo lo malo que he podido decir de la revista son simples errores que se pueden corregir con el paso del tiempo, no tiene ni que ser inmediato y ni tiene que ser porque yo lo diga. Hay en el área de socios un foro dedicado a sugerencias para que los suscriptores opinen cómo van viendo la revista. Yo me paro a pensar todo lo que es este proyecto, y es que Dios mío, de verdad que son héores. Son gente que dedica su vida a trabajar para poder vivir, que tendrán una vida social a mayores, familia, parejas e hijos y su tiempo libre lo dedican a darnos un producto precioso. Gente que igual no es buena en matemáticas pero que mes a mes lleva las cuentas, y cuando estás sobrepasan el coste de la revista deciden aumentar las páginas para darnos más a los suscriptores. Por amor a lo que hacen.
   Desde aquí me gustaría decir a la redacción que me encanta lo que hacen, pero que lleváis un año chicos, que esta industria tiene miedo a decir estas cosas pero que vosotros no podéis temer algo: deberías estar viviendo de esta revista, de este proyecto. Sí, ha pasado un año y habéis dedicado el tiempo y el dinero sólo a ella, pero no tengáis miedo del dinero. No es malo dejar claro que también queréis vivir de esto y yo lo veo lo más normal, el que un día lleguéis a un punto y entre vosotros se decida que vais a destinar algo de los ingresos para poder intentar vivir de ello. Espero de verdad que pueda ser así, porque me parece injusto, a mí, que os doy 10€ cada mes que no cojáis nada para vosotros y los reinvirtáis en mí en forma de revista, de verdad.
   Como último aspecto hablar del actual canal que tenéis y de vuestro podcast. Sé que lleváis poco y aún os falta un estilo definido -como con la revista, hacerse un hueco es difícil, algo que sé por experiencia propia- pero que nunca desistáis. Quizá algún youtuber de videojuegos como vuestro colaborador os daría mucha vida. Pienso en Pazos64, porque tiene un estilo de vídeo concreto, ha sabido crear una comunidad igual de buena que la vuestra, sana y participatiba y también es igual de transparente que vosotros. Y en cuanto al podcast, me encanta, creo que deberíais darle más bombo por ahí porque, en serio que me parece muy bueno, ha conseguido que me enganche a un producto únicamente auditivo y era muy reticente a hacerlo.
   Sé que es algo totalmente subjetivo todo lo que he dicho, que he acabado hablando en primera persona en vez de criticar e igual muchas de las cosas no se pueden hacer o no queréis -a fin de cuentas la revista es vuestra y yo sólo soy un suscriptor-, y tampoco espero que tengáis en cuenta todo este texto como si de una Biblia se tratase, ni mucho menos. Recuerdo ver la página exclusiva de la revista y observar las cinco o seis fotos que había de redactores y colaboradores, y ahora necesitáis un apartado enorme para poder salir todos de lo que habéis crecido en este primer año. Pero ante todo sí que espero que a partir de este año consigáis asentaros totalmente, crezcáis y en algún momento los beneficios de la revista sean suficientes como para que podáis vivir de esto. Esta crítica no ha sido más que la de un suscriptor y fan que algún día espera poder colaborar en algún portal de videojuegos de forma esporádica; de una persona que no ve ni blanco ni negro, sino que aprecia todos los matices de grises y a la que Games Tribune Magazine ha sabido ofrecerle algo que ocupa un hueco donde pocas revistas han tomado parte.
   Gracias por todo y espero que os haya agradado.

sábado, 16 de julio de 2016

El sexismo en los videojuegos: personajes femeninos en los RPG

    Todos nosotros hemos crecido jugando videojuegos. Y si no hemos sido todos, hemos sido la gran mayoría de nosotros. Desde una edad muy temprana acostumbro a jugar videojuegos de todos los tipos y clases, en cualquier tipo de dispositivo: consolas, ordenadores o emuladores.
     No es raro que a día de hoy se escuchen muchas voces de gente (de ambos sexos, géneros, o como prefirais llamarlo) pidiendo personajes femeninos que no sean hipersexualizados, que sean carismáticos y  que tengan algo que aportar. Y la verdad, es que estoy dentro de esta corriente.
    La industria del videojuego parece estar escuchándonos y está intentando darnos personajes femeninos, y no parecen estar atinando del todo. Desde el personaje de Remember Me, que no parece haber gustado demasiado, hasta el personaje jugable descargable de El Señor de los Anillos Sombras de Mordor.
     Y la verdad, es que viendo de nuevo mi walkthrough de Final Fantasy VII me he dado cuenta de algo que parecemos hacer la mayoría de jugadores en los clásicos JRPG. ¿Quién tiene el cargo de healer? Siempre las chicas. Siempre.
     Ya estemos hablando de Tifa de Final Fantasy VII con su materia Recuperación o Agnès Oblige en Bravely Default poniéndole el trabajo de Mago Blanco.
     Parece que todos tenemos interiorizado el que "las chicas curan" y yo me pregunto: ¿por qué no somos capaces de quitarnos esa idea de la cabeza? No tengo ni idea de porqué narices somos (o soy) incapaces de pensar "¿y si le doy el rol de luchador a Agnés y dejo como mago blanco a uno?" Porque es que, aun ahora, no sería capaz de darle el rol de curandero a un hombre y darle el rol de luchador a la única fémina del grupo. Y menuda rabia me da el no ser capaz de pensar  "¡pero si es un juego!" pero no, parece que en vez de eso preferimos escudarnos en que el mundo es así, y su rol es ese.
     Desde aquí me gustaría incitaros a vosotros, a mi, a todos a cambiar esa idea de nuestras cabezas.


domingo, 12 de junio de 2016

Muerto el perro, se acabó la rabia


   Hace que no escribo una entrada un montón de tiempo, y como pone en el título y dice el refrán, "muerto el perro, se acabó la rabia."
   Cuál es la causa de que no haya escrito nada, teniendo en cuenta que muchos de vosotros sabéis que esto me encanta, así como hacer las reviews en YouTube, pues básicamente una tortura denominada "2º de Bachillerato", y es que los últimos seis meses de mi vida han sudo bastante tortuosos, ya no solo a nivel personal, que he tenido infinidad de problemas que perduran hasta día de hoy, sino también en el ámbito estudiantil. Hace cuatro días acabé la que en principio será la última prueba de selectividad de Junio, y he estado presionándome los últimos meses para sacar la máxima nota tanto en bachiller como en selectividad, pues necesito más de un nueve para entrar en la carrera que yo quiero, en donde yo quiero.
   Muerto el perro, que sería el curso, se acabó la rabia, que sería la dedicación plena al estudio, me permite dedicarme todo el verano a escribir y hacer vídeos.
   Y es que tengo también la suerte de, ahora sí, por fin después de dos años esperando, tendré fibra óptica y no tendré que esperar 20 horas para subir un vídeo.
   Este es el primer artículo del que espero que sean muchos más a partir de ahora. En unos meses entro en la universidad, y eso es algo que me proporcionará una ingente cantidad de horas libres (espero).
   Tengo pensado leer todas las Games Tribune Magazine que tengo pendientes, escribir artículos y grabar y montar vídeos, así como hacer directos. Todo con la finalidad de aprender, entretenerme y entreteneros.
   Sé que esta entrada es corta y no tiene nada que ver con el contenido del blog, pero simplemente quiero que quede como una piedra miliar en el camino, en mi andadura y lo que es mi propia vía en el mundo de los videojuegos.
   De verás que gracias a todos los que estáis, seguís o habéis estado ahí en algún momento. Sin vosotros esto no sería posible.

martes, 9 de febrero de 2016

Corrientes temáticas - El Neo-retro y Axiom Verge


La Industria y el Neo-retro
Axiom Verge



   La industria del videojuego despunta desde hace algún tiempo un interés expreso hacia la vieja guardia del mundo del ocio virtual. Hablo, cómo no, de esa visión que se tiene ahora hacia las consolas 8, 16 y 32 bits y su catálogo de videojuegos. No es raro hoy encontrarnos de manera periódica en Steam algún título que lleve el adjetivo "retro" o "bit". Y es en este punto en el que sale a relucir un nuevo concepto: el Neo-retro.

   Para los que no sepáis, el arte es cíclico. Así pasamos del arte romano y griego, al medieval, a llegar al Renacimiento, al Neoclasicismo, etc. Este prefijo (neo) parece significar "vuelta a", y en parte es acertado, pero también puede expresar "nuevo". Así, Axiom Verge bebe de juegos clásicos como Metroid y Castlevania (convirtiéndose así en un "metroidvania") y a su vez bebe de consolas como la SNES. Con esa estética pixelada pero cuidada al detalle al mismo tiempo podemos comprender que es una vuelta a la forma clásica, si, pero también es algo nuevo dentro del género. Este tipo de juegos ofrecen algo más allá de un videojuego antiguo remodelado. Si, puede ser que lo ofrezcan porque en su día se había llegado al techo técnico y a las capacidades de contención de los cartuchos, pero creamos que es porque estos juegos sí tienen algo más que ofrecer.

   De este neo-retro se escinden dos ramas o líneas: una crea este estilo con el mero hecho de entretener, que se adscribe a la idea clásica de la palabra "videojuego" y otra que, aun preocupándose por ser entretenido, decide tomar la línea "videojuego" como el arte que para muchos representa hoy, teniendo algo que contar y algo que aportar.

   Veamos dos ejemplos que quizá puedan ser más aclaratorios: Shovel Knight y Axiom Verge.

   Shovel Knight es un juego de estética clásica, que basa su estilo pixelart en el catálogo y consola de Nintendo, la NES. Shovel Knight es un plataformas genialmente construido, en el que pareciera que cada plataforma está calculada al milímetro, cada jefe está diseñado para impactar, para ser algo nuevo, para no dejarnos acostumbrar nunca a lo conocido y estar siempre alerta. Pero tras todo esto, su historia se basa en el clásico cliché de "excusa para matar o jugar". Secuestran a la novia del Caballero de la Pala (como en Mario) y desde ahí, lo que hacemos es pasar niveles, conseguir puntos, mejorar al personaje y acabar el juego. El fin último no es la historia, es la diversión, ya que lo que se busca en todo momento es entretener.

   Axiom Verge, por la contra, basa su estilo en la 16 bit de Nintendo, la SNES. Este juego aunque a primera vista pudiese parecer que bebe de Metroid con su mundo futurista para darnos un arma y decir "ale, a divertirte" es mucho más que eso. Es más que un juego de plataformas con unos cuantos bosses, enemigos, dificultad progresiva y un gran catálogo de armas. Axiom Verge es la historia de un científico que, por hache o por be, aparece en otro planeta, otra dimensión, en la que unas gigantescas máquinas han librado una guerra contra Athetos (que curiosamente a mi me recuerda a Θάνατος "Zánatos", muerte en griego como ente). Este juego no es una mera historia lineal, o si, en parte. Mientras que muchos habrían visto el juego como una mera excusa y ya, habrían pasado de la historia, yo, tras acabar de verlo, no pude parar de pensar que el juego habla de cómo no podemos huir a nuestro destino. Nosotros en el juego somos un Athetos del pasado, que en un futuro llegará e intentará hacer lo mismo que el Athetos contra el que habíamos luchado. Es decir, nuestro personaje jamás podrá huir a su destino: ser asesinado por el mismo.


   Esto es importante, porque mientras que muchos solo ven como obras importantes juegos como Bioshock Infinite, que parece que quieren llegar a ser obtusos por el mero hecho de ser obtusos, obras como esta, que de otro modo pasarían sin pena ni gloria, como algo más que esta, mero entretenimiento, habla de algo tan importante como el destino, si nosotros conformamos nuestra vida o por algún casual, como se lleva creyendo mucho tiempo, nuestra vida está escrita, no podemos huir de ella y es lineal, sin elecciones, como un Call of Duty.

domingo, 24 de enero de 2016

Un comienzo accidentado


Un comienzo: Bravely Default



   Hace no mucho que conseguí una edición coleccionista que hacía tiempo me chirriaba el hecho de no tenerla en mi colección, junto con su juego. Hablo nada más y nada menos que de la edición especial (Deluxe Edition) de Bravely Default.

   Hubo algo en mi desde un comienzo que me incitó a adquirir este juego, que quizá fuera su estética, o quizá que soy lo suficientemente joven como para que la compañía conocida y odiada con el nombre de Square Enix esté entre las de mi beneplácito. Pero la cuestión es que hace no demasiado tiempo conseguí hacerme con la edición coleccionista (pagando en Wallapop por la edición nueva creo que un 80% más, pero merecido), la abrí y pude comenzar a disfrutar de lo que tanto ansiaba que me aportase el juego: su estética, mecánicas, arte. historia...

   Pero no contento con ello, llevo jugadas 3 horas y veo en este juego una especie de pico montañoso en cuanto a desarrollo de dificultad se refiere. Es decir: creo que su curva de entrada es muy sosegada al principio, pero en el momento que te da un poco de libertad asciende sobremanera.

   El juego abre con un inicio encabalgandouna pequeña cinemática que muestra quién es cada personaje. Tras esto, se muestra como Norende, el pueblo que habita Tiz, es tragado por un abismo, perdiendo en el camino a sus amigos, vecinos, familiares y a su hermano pequeño (en una escena "no típica" escena de caída con "resbalamiento" de mano). Tras eso despertamos en Caldisla tras una semana inconscientes. Comenzamos a vagar por el mundo, encontrándonos apenas 3/4 enemigos: Duende, Duende Jefe, Duende Arquero y Murciélago (y por la noche a los Zombis). Y al fin, cuando llegas a Norende de nuevo, hablas con Agnès y tienes la primera Boss Battle, la dificultad se dispara.


   Luchamos contra Holly la Maga Blanca y Barras el Monje, y si no llegué a estar quince minutos poco faltó. Entre que el Monje da unas "tollinas" que para qué, la Maga cura todo el rato y nuestro daño es ínfimo, puedes tirarte la vida entera luchando. Por algún motivo que desconozco Barras utilizó un ataque fuerte y, literalmente, explotó, causando daño en área y acabando con su vida y con la de Holly. Es decir, me pasé el primer boss sin tener ni idea de qué había pasado. Y no morí gracias a que había subido de nivel mi trabajo. Porque esa es otra, lo de los trabajos creo que es una coña, ya que tienen niveles independientes a los normales, y por combate ganas entre 2 y 4 puntos de trabajo, y subir el primer cuesta 30.



   Tras este tedioso combate nos encontramos con el tercer personaje, Ringabel, que se nos une al grupo. Nueva misión: ve hacia las ruinas del norte. Suena fácil, ¿verdad? Pues no. Nada más llegar a estas ruinas, en el primer piso nos encontramos con 2 enemigos básicos: Cait Sith y Orco. El primero ciega, y el segundo mete unos golpes del 15, que llegan a quitar 90 de vida en un básico y si usa la habilidad de estocada hasta 150. Segundo piso: los de antes más el Jefe Orco, que tiene más vida, hace más daño y tiene la habilidad de estocada tóxica. Tercer piso: lo mismo.

   Acabas llegando (de milagro y si llegas) después de mucho pelear, y de salir y entrar a la dungeon, al boss, batalla en la que se nos suma Edea, el cuarto y último personaje. Hasta aquí he llegado por ahora, porque este segundo boss, que debe ser un mago negro, duerme, envenena y hace pyro en función de lo que le sale de las narices. Cada vez que pasa un turno y estás envenenado te quita 35 de vida, y no envenena uno por uno, que va. Usa el conjuro envenenar y envenena a los 4 a la vez. Pyro también es usado de manera simultánea contra tu equipo, y no es raro que lo use para todos quitándote 100 de vida y después lo haga a un solo target quitándote 150. Te derrota si no tienes Obsequio en menos de 3 minutos.

   Y ahora hago una pregunta: ¿es realmente necesario crear esta curva de dificultad tan exagerada para darle vida al juego?

   Muchos achacaréis esto a que es un juego estratégico, no un mero JRPG por turnos de pulsar todo el rato el botón de atacar. Pero por mucha estrategia que tenga el juego no puedes aumentar la curva de daños de manera tan exagerada. Porque si, entiendo que quieras fomentar el uso del modo Bravely y el modo Default, así tendría sentido su existencia, pero no creo que esta sea la forma de llevarlo a cabo.

jueves, 1 de octubre de 2015

Las exclusividades de los videojugeos

Exclusividad Temporal


   Ya después de haberme despejado la mente con la última entrada, voy a dar mi opinión sobre un tema algo extraño.

    A finales de este año sale el Tomb Raider, la segunda parte del reboot de la mítica saga, y resulta que tiene una exclusividad temporal concertada con Microsoft, es decir, sale como exclusividad temporal para xBox One, 360 y Pc, y a finales del año que viene sale la versión de Ps4. Un año más tarde.


   Los que me leáis por Twitter sabréis que no es que sea un partidario defensor de las consolas de actual generación, pero lo que se está cometiendo con Ps4 actualmente es un crimen sin un castigo, una atrocidad impune, un asesinato del que somos testigos y que no podemos evitar que suceda.

   Hay algo turbio en este asunto que mi cerebro no llega a comprender: ¿qué estrategia están siguiendo los de Microsoft al adquirir esta exclusividad temporal? Porque es decir, es temporal, un largo y tedioso año, si, pero saldrá en Ps4 al fin y al cabo. Qué es lo que mueve a esta compañía a hacer lo que hace.

   Microsoft está decidiendo dejar un año entero a una plataforma que ha vendido más de la suya. Y vosotros pensaréis: pero es para vender más consolas. A lo que yo os respondo de nuevo: exclusividad temporal. No creo que a nadie le sobren 500€ para comprarse un mero título temporal, así que qué consiguen, a mayores de fastidiar a una comunidad entera de jugadores y generar más odio aun del que ya sienten los sonyers por Microsoft.
 
   A Ps4 de aquí a un año le queda por vivir la Nathan Drake Collection y Uncharted 4, que creo que suple muchísimo mejor que un solo título las ganas de jugar un juego de acción y aventuras. Pero
entonces la pregunta sigue siendo la misma: ¿para qué usar esta estrategia de marketing?


domingo, 27 de septiembre de 2015

El conservadurismo de los adultos

    Mentes Cerradas


  Sé que llevo bastante tiempo sin publicar nada en el blog pero no daba encontrado el tema del que hablar, y tampoco creía que fuera conveniente escribir habiéndome hecho el canal hace poco, pero creo que pueden congeniar perfectamente.

    Resulta que este año la CiUGA (Comité ínter universitario de Galicia) puso en la opción A del examen de selectividad de Lengua y Literatura Castellana un texto de opinión, proveniente del periódico La Vanguardia y escrito por Paulino Castells en Enero de este mismo año, el cual levantó en mi persona ampollas de sangre y rabia intensa hacia la crítica que se hacía de los jugones, de la gente a la que le gustaban los videojuegos y en cuestión de los que preferíamos quedarnos en casa jugando videojuegos los fines de semana en vez de quedar con 200 ninis para poder rentarnos todos juntos el hígado. El texto en cuestión es el siguiente
(Este es el texto extraído directamente de la PAU de este año)

   Sinceramente, no sé como alguien puede criticar algo sin saber del tema. Es exactamente igual que si yo me pongo a criticar la película Gravity (la cual no me gusta para NADA) sin haberla visto. Pero lo que escribe aquí este hombre es que directamente es desolador. Antes de continuar, sé que mi profesora de Lengua Castellana y Literatura acabará leyendo esto, pero era algo que tenía que hacerse.

   Como todo voy a comenzar por el principio: "Acuñé el término botellón electrónico..." es una de las expresiones mejor creadas en los últimos años. ¡Qué años, décadas, siglos, milenios si hace falta!
Un poco de cara dura no se la quita nadie, es decir, a nosotros los jugones en este texto nos ponen como demonios, porque claro, Paco, mira, es que el niño se pasa el día jugando, eso seguro que es malo. Señora, tan malo como que usted se pase el día viendo la televisión, fíjese. A lo que todas las madres responden "¡Ah no, la tele no es tan mala como esos videojuegos!" Esos videojuegos, ¿os lo podéis creer? Esos, como si fueran aliens o algo por el estilo. Eso sí, ya que han acuñado el término "botellón electrónico" voy a acuñar yo mi propio término, el de "botellón literario", y no chicos, no hablo de las 400 páginas que os leéis 3 días antes de el examen de El Quijote, hablo de ese tipo de personas que se pasan el día leyendo. Pero mira que bonica ella y qué educada, que se pasa el día en su habitación leyendo sin molestar, qué cultura. En cambio su hermano que desastre, todo el día con los videojuegos. Seguro que no me equivoco al pensar que a más de uno que está leyendo esto le ha pasado más de una vez. Y mi pregunta es, ¿la diferencia es qué, que la lectura está bien vista por la sociedad? Ah, entonces leer 12 horas seguidas todos los días debo entender que es bueno, ¿no? Pongámonos en un supuesto que parece que el texto da a entender, y es que al hacer esto de pasarse el fin de semana jugando no socializa. Vale, pero el usuario que lee tampoco. Es más, el usuario que juega si que lo hace, porque hoy en día lo que se dice es que se pasa el fin de semana jugando con sus amigos por internet. Nos ha costado chicos, pero parece que nuestras madres ya comprenden que jugamos a través de internet. Dentro de 20 años entenderán que no se puede pausar la partida. A lo que voy, nosotros socializamos, pero, ¿y los del botellón literario? No, porque yo socializo con el capitán Nemo en el submarino Nautilus, o con Harry Potter en Howarts, o con Oliver Twist en Londres. Socializas dices que con las letras, ¿no?

   Otra cosa que me hace muchísima gracia está en el segundo párrafo, cuando empieza a hablar de los síntomas que se tienen por jugar demasiado, y empieza a compararlos con los de el alcohol, llegando a decir que son similares a los de nuestros congéneres que beben. ¿Que guay no? Nos emborrachamos sin beber. Pero entonces, si los síntomas son los mismos, ¿por qué no está todo el mundo jugando en su casa en vez de salir a beber? Llamadme loco, pero más barato sale, y si según este hombre los síntomas son similares. Ah, quizá sea porque son casos aislados, como el de cualquier persona que después de leer mucho le duele la cabeza, pero, los libros son buenos, los videojuegos son un invento de satanás.

   Ya lo último que queda por leer, ese culmen de final de obra, esa guinda en un pastel, ese paso por el que dices, ya no hay marcha atrás, es lo mejor de todo. Se define en control. En no tener ordenadores en nuestro cuarto, ni teles, ni móviles, ni consolas, etc. Lo que faltaba. Osea, que tengo 17 años y no puedo decidir tener un ordenador en mi cuarto, un móvil propio o una videoconsola, qué bien. Y mucha de la gente que piensa esto es una abanderada del progreso, antifascistas, demócratas, pero eh, mi hijo que no toque una consola, porque lo digo yo que sé mucho, que he leído muchos artículos de gente que también sabe mucho, y coincidimos en que son malas.

   No digo en absoluto que se deje de controlar a los niños pequeños, porque si que me parece horroroso que niños de 3 años anden en sillita de ruedas con un móvil, y en casa con el móvil, y en el parque con el móvil, y todo es porque a los padres les es más sencillo el que el niño no dé el coñazo viendo Pepa Pig que atendiendo, a sus propios hijos. Pero que de ahí, se pase a decir que hay que básicamente prohíbirlos, no, no entro por ese aro, que se preocupen de buscar la solución a los padres vagos e incompetentes, que no me intenten educar a mi.

   Pero sabéis qué, muchas de las cosas que se dicen contra Internet, contra los ordenadores y los videojuegos es simplemente por miedo. Por miedo a que se pierdan los cines, los periódicos, y las versiones físicas de libros etc. Pero creo que nadie apedreo a Henry Ford, o a Karl Benz cuando enseñaron sus coches de uso particular al grito de "¡Iros, queremos nuestros caballos inútiles, que son más lentos, lo llenan todo de excrementos y además comen en exceso!¡Queremos nuestros carros de madera que se atascan en todas partes!¡Queremos tardar semanas en transportar nuestras mercancías entre localidades!" Creo que a nadie se le ocurrió decir que no al progreso. Solo le decimos que no al progreso cuando hay intereses económicos enfrentados de por medio, y, ah, claro, yo vendo en la televisión e internet me quita cuota de pantalla, ojalá se acabara. De toda la vida, o te adaptas, o te mueres, y por suerte o desgracia le acabarán pasando a la tele, o a la prensa escrita. Adaptarse o morirse.

   Pero lo mejor de todo es que me gustaría que os diéseis cuenta de algo: los que hoy dicen que los juegos no son arte, que no deberían existir, son carcas. Gente que sobrepasa los 40 años, que parece que ven al demonio cuando se habla de eso, y no es capaz de encontrar la esencia artística en ello. Pero, algún día (y con perdón) ellos morirán, nosotros sustituiremos su puesto, y entonces les guste o no, nosotros decidiremos qué es y qué no es.